miércoles, 16 de agosto de 2017

Guía de Género: Horror, y alguna reflexión

Hoy toca reseña, pero un poco distinta de lo habitual. Voy a hacer una reseña de la Guía de Género: Horror, incluyendo una pequeña comparación con la Guía de Género: Ciencia Ficción y, al mismo tiempo, aprovecho para colar una pequeña reflexión sobre el horror en las partidas.

Ambas guías son buenas, vaya por delante, pero responden a dos filosofías completamente distintas de lo que es un manual de género.

Ambas responden al mismo concepto básico: suplementar lo que no está en el manual básico de Savage. El reglamento básico puede cubrir muchas cosas, pero cuando se entra en cuestiones muy específicas de un género concreto se nota que hace falta más, y para eso están las guías de género.

La Guía de Género: Ciencia ficción está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar reglamento.

¿Cómo funcionan las leyes de la física en tu ambientación? ¿Qué tipo de armamento hay?¿Es común el viaje espacial?¿Hay escudos como en Star Trek?¿Hay gigantescos robots que dominan el campo de batalla? Los autores no saben como es tu ambientación, pero si tienen bastante claro que cosas faltan en el manual básico y que podrías necesitar en una ambientación ci-fi. Los autores saben que crear tecnología nueva (lo que vas a necesitar hacer casi con seguridad) sin que el sistema se rompa es complicado, de modo que llenan la guía de género con reglas para crear cosas (vehículos, naves, androides, mechas, armaduras…) y ponen todo tipo de armas. Pero lo hacen de modo que la construcción sea modular, para que se pueda adaptar a la tecnología que quieres que haya en tu ambientación. ¿Quieres que haya camuflaje de naves espaciales? Puedes ponerlo, viene en la guía. Ah ¿Qué en tu ambientación no hay camuflaje de naves? Da igual, el sistema de creación es igualmente válido, pero no aplicas ese “módulo”.

La Guía de Género: Horror está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar ejemplos.

Y es así porque no hay la misma necesidad de reglas nuevas como en las ambientaciones Ci-fi. Hay algún dato de reglamento nuevo (no muchos) y reglas de ambientación (tampoco muchas, pero suficientes).

Es cierto que hay poderes nuevos, pero estos están más centrados en el horror. Muchos de estos poderes son de “inspiración grimorial”, por definirlos de alguna forma. Son poderes para invocar/ desterrar criaturas y todo el tipo de hechizos rituales que hemos visto en películas. No son poderes que usar en combate, son los poderes que tus personajes (o sus enemigos) van a usar en contadas ocasiones, mientras están tranquilos, quizás en la semioscuridad de un sótano que huele a humedad y sangre. Son la contrapartida oscura a los “chachipirulis” de siempre que son sobradamente conocidos.

En la guía vienen ejemplos de posibles reliquias y artefactos mágicos… pero no vienen reglas para crearlos. No vienen porque sería, creo yo, incoherente. ¿Cómo creas reliquias que tengan poderes adecuados para cualquier ambientación? ¿Montas un sistema de creación modular como el de naves espaciales? La verdad es que no. En cada ambientación puede cambiar tanto lo que unas reliquias serían capaces de hacer que un sistema de creación haría aguas. Además, para eso ya están los “objetos mágicos”, y para crearlos ya hay un conjuro.

¿Quieres un sistema de creación de objetos mágicos? Estás confundiendo una ambientación de horror con una ambientación de D&D.

Vas a encontrar ejemplos de posibles razas para personajes jugadores sobrenaturales, y en cada uno de ellos características y debilidades que puedes aplicar a las razas que tú crees. Es lógico hacerlo así, viendo los ejemplos ves como se han aplicado esas características e incluso puedes crear tú otras nuevas. ¿Podía haber un enorme listado de características, fortalezas y debilidades que aplicar a PJs sobrenaturales? Podía haberlo, claro que sí, pero nunca cubriría todo lo que, seguramente, se te pueda ocurrir. Por tanto, aquí, más valen ejemplos que listados.

Algo parecido pasa con el equipo. Muestra ejemplos de como se ha pasado a Savage Worlds equipo famoso. Después  tú puedes usarlo o, viendo como lo han hecho, crear el tuyo. De todos modos una lista extensa de equipo sería algo redundante en esta guía, ya que una ambientación tiene que situarse en un período histórico concreto y ese período ya tiene su equipo propio: una ambientación de horror en un período medieval usará tecnología medieval y alguna cosa especial (que ya viene en la guía o es fácilmente extrapolable), una ambientación actual usará tecnología actual, etc.

Como curiosidad, si quieres jugar a Cazafantasmas puedes hacerlo, porque vienen las estadísticas del macuto atómico y el atrapador.

Lo mejor de esta guía es el bestiario. Es cierto que  la guía de cifi incluye un bestiario, pero en la guía de horror el bestiario ocupa la mitad del libro.

¡Oh, que exageración!

Pues no.

Una ambientación de horror se caracteriza, principalmente, por cuatro factores:
  1. El período histórico en el que se desarrolla.
  2. El grado de conocimiento que tiene la sociedad de lo que causa el horror.
  3. Cómo reaccionan las personas a ese horror cuando se ven superadas por el mismo, ya sea física o mentalmente.
  4. Lo que causa el horror.

El período determina la tecnología del momento, por lo tanto sí que tiene una cierta repercusión en el reglamento.

El grado de conocimiento del horror por la sociedad repercute, mayoritariamente, en la trama.


Cómo reaccionan las personas al horror cuando se ven superadas necesita del reglamento, ya que debería ser algo que saliese, en parte, del control del jugador.

El cuarto factor, Lo que causa el horror, no es simplemente la idea de lo que lo causa, sino las manifestaciones físicas del horror. Y eso es bestiario. ¿Por qué digo que son las manifestaciones físicas? En una ambientación Cthulhoidea, por ejemplo, el horror último es la llegada a la mente humana de la comprensión de que existen esas fuerzas primigenias, inhumanas, a las que no les importamos, y la comprensión de una realidad totalmente distinta a la nuestra. Eso no es “un bicho”, pero sólo mediante una manifestación física se puede llegar hasta ese horror mental. Son los “bichos”, los sectarios, o las consecuencias de los actos de estos los que nos suelen llevar hasta el conocimiento, bien sea por comprensión o por un tomo esotérico.

En Solomon Kane existe la comprensión del mal, pero a lo que se enfrentan los jugadores es a las manifestaciones físicas de ese mal o a las consecuencias de los actos de quienes traen ese mal.

En una ambientación del estilo de Alien, aunque el verdadero horror es el miedo a ese algo desconocido que aparece en nuestro espacio seguro y nos vemos obligados a afrontarlo, el enfrentamiento se produce contra “el bicho” que, una vez visto, limita el horror a lo desconocido pero acrecienta el temor a lo diferente.

Una banshee, o la Caza Salvaje, son manifestaciones del miedo a un más allá que, en lugar de quedarse más allá (disculpad el juego de palabras), se acerca a nuestro mundo material. Lo que subyace es el miedo a esa conexión fuera de nuestro control, pero la manifestación de ese miedo reside en el bicho, en la entidad que nos muestras que la barrera entre ambos mundos se ha roto.

Por eso, desde mi punto de vista, es un acierto que el bestiario ocupe tanto en el libro. Primero porque es fácil encontrar criaturas que se adapten a tu ambientación (con el trabajo ahorrado que ello implica), y segundo, porque si no hay alguna que se adapte directamente, es seguro vas a encontrar algo que podrás modificar para utilizar.

Y para eso existen las guías de género, para facilitarte las cosas.

viernes, 11 de agosto de 2017

Ficha de Personaje

Agosto, en mi caso, es un mes "mu maluto"... para todo.

En mi caso, mientras casi todo el mundo está de vacaciones o despendolado en jornadas, tengo bastante más trabajo, de modo que los frikismos pasan a un segundo (muy segundo plano), de modo que lo de escribir y crear queda un poco relegado.

Ya me han devuelto revisada la parte del Director de Juego de Caerdroia y está en manos del maquetador, pero como es agosto la cosa va despacio.

Por ahora os dejo la ficha de personaje. Esta versión no es editable en pdf, pero se está trabajando también en ello :-)

 Caerdroia_Ficha no editable





viernes, 21 de julio de 2017

Caerdroia y la licencia para publicar


Hoy voy a escribir una entrada optimista (¡que no se diga!), porque ayer me comunicaron que Caerdroia había recibido la aprobación para la licencia oficial de publicación de Savage Worlds.

Antes de seguir hablando (escribiendo) tengo que agradecer a la gente de HT Publishers su ayuda con lo que ha supuesto la solicitud de la licencia, porque el que aquí escribe no tiene ni idea de ciertas cosas, y es de bien nacido ser agradecido.

De modo que la portada provisional de Caerdroia queda como algo parecido a esto, aunque estoy seguro que Jose Francisco Riera Díaz, que también se está encargando de la maquetación interior, aún tendrá algo reservado (o no). Otro trabajo suyo, que seguro que os suena, es el que hizo en la maquetación de Espada Negra.






Aquí os dejo un ejemplo de maquetación, real, del manual.



¿Qué supone la obtención de la licencia?
Pues a la hora de descargar Caerdroia, nada. Está previsto (se hará lo posible por ello) que esté disponible para su descarga tanto desde el apartado web correspondiente como desde drivethrurpg.
GRATIS en ambos casos.

Lo de ponerlo en drivethrurpg responde a un criterio de ofrecer una cierta comodidad a quien lo descargue, ya que de ese modo podrá tener siempre una copia del manual "en la nube".

Con respecto al formato físico es donde la obtención de la licencia marca una gran diferencia. Una vez haya pasado un tiempo en formato de descarga, y se solucionen los posibles problemas que aparezcan, es mi intención poner Caerdroia en plataformas de impresión para que, quien crea que vale la pena después de leerlo, pueda disponer de copia física.

Mi intención es ponerlo en Lulu y, si se soluciona un fleco que queda suelto, ponerlo también en drivethrurpg. ¿Porqué también en drivethrurpg? Porque la impresión en color es sensiblemente más barata que en Lulu. De todos modos esto, por ahora, es sólo una intención firme ya que tengo que solucionar ese pequeño fleco y pedir una muestra de impresión para comprobar las calidades.

El físico no va a ser gratis, ya que las plataformas mencionadas cobran por sus servicios, pero quien quiera comprarlo a precio de coste de impresión podrá hacerlo.

Y parafraseando a Forrest Gump: "En este momento no tengo nada más que decir sobre Caerdroia y las licencias".

Buen fin de semana.





viernes, 14 de julio de 2017

Dos tipos de directores de Savage

Decía el sabio que existen 1 0 tipos de personas, los que saben binario y los que no.

Del mismo modo yo, aunque no tan sabio, divido a los directores de Savage en dos tipos:

  1. Directores a los que les chifla la posibilidad de meter primates en sus partidas (aunque no todos son lo suficientemente salvajes como para reconocerlo en público. ¡Sed valientes, hermanos!).
  2. Directores a los que no.
Usando la Guía de Genero: Ciencia Ficción aprovecho cuando tengo ocasión para meter a los Decapitadores. Lo malo (para mí) es que claro, si la gente anda por el espacio, no puede haber monos por todas partes :-)

De modo que una entrada del bestiario de Caerdroia tenía que ser para un primate. Quizás sea lo menos serio de toda la ambientación, un detalle muy pulp metido por puro espíritu "salvajuno", pero el cuerpo me lo pedía.
¿Innecesario desde un punto de vista práctico? Posiblemente.
¿Imprescindible desde un punto de vista friki-rolero? Desde luego.

Aquí va, con una ilustración de Biz SS, el Blaukaro PSI, mi capricho como autor en el bestiario de Caerdroia.

Blaukaro PSI (Comodín)

El blaukaro recuerda, por su forma básica, a un gorila de la Vieja Tierra. Posee tres ojos, uno en lo que podría considerarse la frente y otro en cada una de las sienes, permitiéndole así una visión periférica mucho más amplia de lo normal.
La estatura de los especímenes adultos que se han podido capturar varía entre los dos metros y los dos metros y medio. Su piel, muy dura, está cubierta por un pelaje dorado.

Atributos: Agilidad d10, Astudcia d8, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10
Parada: 5 Paso: 9 Dureza: 12
Habilidades: Pelear d6, Notar d8, Lanzar d6, Sigilo d6, Intimidar d8, Psiónica d6 (Noquear)
Ataque CaC: Armas naturales
Capacidades especiales: Cuando el Blaukaro reciba una herida emitirá una onda, cuyo efecto es equivalente al poder Noquear (realizará la tirada de Psiónica correspondiente), que afectará a todos los seres en el radio de una plantilla grande. 
En caso de que se use en otra ambientación, sustituir el poder de Noquear por el de Aturdir.




viernes, 7 de julio de 2017

Ghost Ops, que no quería hacerlo, pero me escuece en la lengua


Y mira que no quiero ponerme a comentar crowfundings, pero es que cuando algo molesta tanto, o lo sueltas o se convierte en verrugas o cosas así… seguro.

Me refiero, en concreto, al Kicstarter de Ghost Ops – An RPG Modern Day Covert Operations.
Veo que se comenta en G+, pincho, y leo de qué va. Podría interesarme: reglas para K9, escuadras, desembarcos…

Los stretch goals son coherentes: partidas y alguna información a mayores, no como en otros crowfundings que, si simplemente sale, te quedas con un manual “cojo” porque en los stretch goals había cosas fundamentales.

Vamos a ver el precio.
¿Sabes esa primera recompensa que aparece siempre, de uno o dos dólares, que no te da derecho a nada más que a las actualizaciones? Pues aquí son 5 libras (5.68 euros cuando escribo esto), es decir, contribuir sin recompensa te cuesta un poco menos que la versión en pdf de otros kickstarters. Empezamos bien.

Versión PDF, sin stretch goals: 10 libras (11, 35 euros). No es caro, pero ¿Sin los stretch goals en pdf?

Versión PDF, con stretch goals: 20 libras (22,70 euros). A ver, que yo me aclare. ¿Pretenden cobrarme por los pdf de los stretch goals, que igual salen todos o igual sólo uno, tanto como por el manual? Que fenómenos, los han convertido en add-ons así, por la cara.

Y de ahí para arriba.

Hasta que no pagas 50 libras (56,74 euros) no hace su aparición la pantalla del director, que la dan en pdf. Por mucho que la busque, la pantalla sigue estando en versión pdf en todas las recompensas. Y digo yo, que soy un pelín cateto para algunas cosas ¿Si ya tienes hechos los insertos de la pantalla, no era mejor ponerlo como un stretch goal facilito y así motivar a la gente?
Y lo mismo pasa con los Bennies en pdf que, aparte de que no sabes si se refiere a todo el bennie para que te lo imprimas tú mismo (que ya es especialito), o si el contenido del pdf es para que lo imprimas en pegatina transparente y lo pegues sobre el bennie, eso sólo se incluye en las contribuciones de 50 y 100 libras. Pues mira, yo es que con eso no haría ni un stretch goal separado, lo pondría en el mismo que la pantalla.

Lo imprimen (para quien pida el físico) a través de Drivethrurpg. Es una buena opción ya que así no tienes que buscar imprenta y también lo distribuyen.

Pero… tenía que haber un pero, claro.

Hasta ahora en todos los kickstarter en los que he participado (fuesen de lo que fuese), incluían los gastos de envío en alguna de las recompensas o, cuando llegaba el Pledge Manager, añadías el dinero que correspondía a los gastos de envío y hala, a esperar en casa tan tranquilo (o tan intranquilo según las actualizaciones que llegasen) a que te fuesen llegando las cosas. Pues en este no. Participas en el kickstarter, pagas, y ya te avisan que ellos no van a gestionar el envío para nada. Le pasarán tus datos a drivethrurpg, quien, a su vez,  te enviará un aviso para que les abones los gastos de envío si lo quieres recibir.

La excusa es que eso lo hacen para mantener los gastos de envío a un nivel reducido.
Pues no, mira, es por no planificar las cosas o no querer trabajar un poquito más. Drivethrurpg cobra lo mismo por el envío ya sea que se lo curre el que compra el producto o el que lo vende, y te dice claramente cuánto cuesta el envío a cada país. Pero claro, eso da el trabajo de, en el pledge manager, hacer un desplegable el que ponga los países y al lado cuánto dinero tienes que añadir (y no es un cuñadismo, que lo he mirado); después, cuando el que encarga el trabajo de impresión (el que hizo el kickstarter, vamos) le pasa los datos a Drivethrurpg y le paga por los ejemplares impresos no tendría más que, en el mismo pago, incluir el importe por los gastos de envío totales. Listo.

Lo traduzco todo a cristiano palatino:
  •         Los stretch goal realmente son de pago.
  •         Cosas que, por lógica, deberían estar en los stretch goal, o disponibles como add-on solo los tienes disponibles si pagas por otras cosas que, igual, no quieres.
  •         Tú les das pasta a los que han abierto el kickstarter y si quieres recibir el producto físico tienes que aceptar una co-gestión del envío. Y encima contándote milongas de que es por tu bien.


Estamos, da la impresión, ante otro crowfunding de los de: “voy a comportarme como una tienda que te cobra por todo, pero quiero que me trates como si fuésemos amiguetes cooperando para que este proyecto salga adelante”. Actitud que veo cada vez más y que ya empieza a ser molesta. Pues no, ante eso yo opto por: “si tú te comportas como una tienda yo quiero ser tratado como un cliente”.

Caerdroia: El manual del jugador pasa a maquetación

Pues eso, la parte del manual correspondiente al jugador ya ha pasado de estar "en corrección", a estar "en maquetación" .

El texto correspondiente al jugador ocupa 93 páginas en A4, que, realmente, no sé seguro cuanto ocuparán después en A5, con maquetación e ilustraciones, pero calculo que sobre 110-120.

La parte del Director de Juego, actualmente "en corrección" son otras 43 páginas en A4, de modo que el resultado final será de entre 160 y 180 páginas.

Al principio era mucho más, pero he optado por hacer caso a los consejos de la mente colmena de G+ y dosificar la información, pasando parte de la misma a los suplementos que irán apareciendo si la ambientación tiene aceptación (me guiaré por el número de descargas).

En el manual básico he incluido algunas especies de bestiario ci-fi (cuatro exactamente). Es cierto que entre el manual básico y la Guía de Género:Ciencia Ficción hay bestiario suficiente, pero:

  • Una ambientación de Savage sin un gorila, y un bicho quitinoso propios, no es nada.
  • Las otras dos especies son características de zonas concretas de la ambientación.

Os pongo aquí el bicho quitinoso, el Errante de Fuego:




Errantes de Fuego


Llamados así porque su forma es casi idéntica a la del Escarabajo Errante de la Vieja Tierra, los errantes de fuego viven en nidos subterráneos.
Errante de Fuego obrero
Con un tamaño entre cincuenta y sesenta centímetros de largo. Los errantes de fuego obreros están casi siempre fuera del nido para buscar nuevas fuentes de alimento. Durante sus búsquedas se mueven en grupos de cinco individuos que se dispersan por el área de búsqueda y se reúnen cuando uno de ellos emite una señal que indica que ha encontrado alimento o es atacado. 
·       Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Parada: 10 Paso: 6 Dureza: 6
·       Habilidades: Pelear d6, Notar d10, Sigilo d6.
·       Daño en CaC: Fuerza +d6
·        
Errante de Fuego Reina (comodín)
De color rojizo y de doble tamaño que los obreros, la Reina tiene la capacidad de emitir una descarga de sustancia ígnea pegajosa desde el extremo posterior de su caparazón, el cual levanta para atacar como si se tratase de la cola de un escorpión.
·       Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d10
Parada: 8 Paso: 6 Dureza: 11
·       Habilidades: Pelear d12, Lanzar d8, Notar d10, Sigilo d4
·       Capacidades especiales: Una vez cada tres turnos, desde que se inicia el combate, la Reina puede emitir un chorro de líquido incandescente que causa 1d8 de daño y que, en caso de no pasarse una tirada de agilidad, permanece activo un turno adicional sobre el objetivo.
Daño en CaC: Fuerza +d8








jueves, 22 de junio de 2017

Hijos de Savage nº1










Hoy ha salido el primer número de la revista Hijos de Savage (el enlace está al final de la entrada), que comienza con este editorial:


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Estimado lector:
  Suena un poco serio lo de estimado lector, ¿verdad?...  voy a intentar continuar de forma un poco más cercana.
  El documento que tienes en tu pantalla es el primer número del e-zine Hijos de Savage. Un fanzine gratuito sobre Savage Worlds hecho para la comunidad de jugadores de Savage Worlds y, esperamos, por la comunidad de jugadores. Es un e-zine sin pretensiones, buscamos que sea creativo y funcional. Soy consciente de que eso de creativo y funcional suena a charla corporativa en la que se habla sobre sinergia entre departamentos, pero es cierto, queremos que sea útil para el lector  y queremos que quienes colaboren puedan dar rienda suelta a su creatividad.
  ¿Qué vas a encontrar en Hijos de Savage? De todo un poco, como en un cajón de sastre, Ventajas y desventajas que puedes utilizar en tus partidas, criaturas y bestias, naves y vehículos, aventuras y, en los siguientes números, entrevistas, artículos de opinión, etc. También tenemos en mente un par de proyectos colaborativos que irán saliendo en los próximos números.
  ¿Quién va a crear el contenido? Para este primer número lo hemos creado los miembros del equipo del e-zine, pero confiamos en que para el siguiente ya tengamos colaboraciones de la comunidad de jugadores de Savage Worlds (y si no las hay, seguiremos haciéndolo nosotros hasta que os convenzáis de lo molón y fabuloso que sería colaborar).
  ¿Qué tipo de contenido esperamos recibir? En realidad no queremos limitar el tipo de artículos:
  • ¿Quieres mandarnos un resumen de la ambientación que estás escribiendo y de la que vas a sacar un crowfunding?  Mándalo.
  • ¿Estás rescatando dibujos antiguos y quieres darles visibilidad porque sabes que en las redes sociales van a perderse en el maremágnum de entradas? Mándalos.
  • ¿Tienes aventuras escritas pero no te apetece crear un blog para subirlas a internet? Mándalas.
  • ¿Tienes un diseño industrial para una silla? No, gracias.
  • ¿El diseño de la silla es para el puente de mando de una nave? Eh, eh, sí, tráelo.
  • ¿Estás convencido de que una tribu indonesia y sus costumbres son salvajizables y has dedicado horas a hacerlo? Mándalo.
  Pero más importante todavía: Somos conscientes de que hay muchos proyectos que se pierden en las redes. Un post, según el día, en dos horas puede haberse perdido para nunca más ser encontrado. ¿Tienes un proyecto y estás buscando co-autores, o beta-testers? ¿Has iniciado un canal de youtube y te gustaría darte a conocer un poco más? Para todo eso aquí está Hijos de Savage, tanto el e-zine como en nuestro perfil.
  Cuando decimos que queremos ser una herramienta útil para la comunidad de jugadores no es una mera forma de hablar.
  ¿Qué periodicidad va a tener el e-zine? Trimestral. Sí, lo sabemos, cuatro números al año igual se queda corto para ciertas cuestiones (para la actualidad del momento ya va estar el perfil de G+ de Los chicos del bajo), pero hay que gestionar los contenidos. Esto implica que si las colaboraciones de la comunidad son pocas, o inexistentes,  generaremos los contenidos nosotros sólos, o Crom y Scaetha lo quieran, si nos vemos en la necesidad de ir eligiendo artículos puede que saquemos votaciones como han hecho en otras revistas que funcionan magníficamente (Vieja Escuela por ejemplo). Cualquiera de las dos opciones nos obliga a ser realistas, y si queremos ser coherentes con el proyecto debemos ceñirnos a una frecuencia de publicidad que podamos asumir.
  He dejado para el final lo que en otras publicaciones se explica al principio: quienes somos. Si lo he hecho así es porque estoy convencido de que lo más importante es el proyecto, y no nosotros. Somos un grupo de jugadores y directores de juego de Savage Worlds que quiere sacar adelante un proyecto (como dije antes) para, y a ser posible por la comunidad de Savage Worlds. Porque nos gusta, porque en España no hay un proyecto como éste y porque creemos que hace falta.
  Somos conscientes de que este primer número no responde a todo lo que hemos expuesto que queremos que sea, es lógico, porque nos falta lo más importante, la retroalimentación de la comunidad. Por ahora le hemos puesto esfuerzo e ilusión. Esperamos que os guste.

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martes, 20 de junio de 2017

El kickstarter de Buccaneer: Through Hell&High Water


   No, no voy a meterme en el proceloso mundo de realizar reseñas de Crowfundings, pero es que ayer me llegó la notificación de que al kickstarter de Buccaneer le quedaban 24 horas y me puse a echarle un vistacillo, para recordar bien en lo que me había metido.
   Y como me pareció que era un pelín tomadura de pelo en eso en lo que había picado, decidí escribir una opinión cuñada al respecto, que así me desahogo. Que ojo, igual me equivoco, pero tiene toda la pinta.

   Los cálculos que vienen a continuación los he hecho tomando como referencia los gastos que han hecho públicos otros kickstarters mucho más transparentes que este y los costes de producción física de Drivethrurpg. Igual me confundo un poco, pero creo que no demasiado al ser los datos de costes accesibles. Y si me confundo ya me lo diréis y así para otra calculo mejor… soy un cuñado que sabe reconocer (a veces) cuando se confunde.

   El primer nivel con recompensa es el de 15 dólares, que te dan el pdf y los stretch goals digitales (veréis que risas con lo de los stretch goals). No es demasiado caro (tampoco barato) para una ambientación de Savage, pero si tenemos en cuenta que se trata de un kickstarter y no de venta posterior sí que un poquito caro parece. Pero bueno, supongamos que el manual está profusamente ilustrado por unos ilustradores fantásticos y con una maquetación que quita el aliento; y que Brett Weihing (creador del kickstarter) le ha puesto un precio ajustado y un poquitín más para asegurar que el proyecto sale adelante. De un kickstarter hay que pagar los impuestos y la parte correspondiente a la plataforma, de modo que tres dólares de más (por poner un ejemplo) en el precio del pdf es lógico para cubrir esos gastos.

   El segundo nivel es de 25 dólares, o sea, 10 dólares más. Incluye impresión, pero no envío. Aquí es donde parece empezar  a verse el ánimo de lucro con los precios. Que me parece bien, pero oye, si me tratas como un colaborador opinaré como un colaborador, pero si me tratas como a un cliente, te criticaré como a un vendedor.


   Porque podemos ver esta imagen, donde nos indica que los libros van a ser impresos y enviados por Drivethrurpg, lo que nos permite hacer cálculos de coste de producción. La impresión en color (heavyweight), con tapa blanda de un libro de 200 páginas en Drivethrurpg cuesta 5.50 euros. Con las contribuciones que lleva hasta este momento que corresponden a niveles de pdf+tabla blanda en la impresión, hay un superávit de 810 euros (sobre los 7000 dolares/6280 euros pédidos). ¿Para imprevistos? Imprime Drivethrurpg. También va a distribuir el pdf drivethrurp y realizar los envíos del material físico, con lo cual los problemas de logística se reducen bastante. ¿Qué se los lleva el autor? Me parece bien. Siempre me parece bien que el autor gane algo con el proyecto, pero una compensación, aunque sea pequeña hacia los que contribuyen al proyecto vendría bien (y quedarte así con un poco menos de beneficio) y eso, creo yo, no se va a producir.

   Y no, el autor no está haciendo lo de reservar parte de los beneficios para ampliar la tirada. Drivethrurpg trata estos casos como un POD (me he informado para no ser un cuñado total), de modo que va a imprimir los ejemplares que le pidan (los posteriores al kickstarter supongo que estarán más caros pero también se tratarían, en un principio, como POD).

   Luego vienen los gastos de envío.

   Se habló en su momento de lo bien que estaba que hubiese free shipping de este kickstarter. Pues ahora que lo veo en frío el free shipping dichoso me parece que no es nada.
   Primero, porque el envío gratuito comienza a partir de los 35 dólares (30 si has cogido un early bird), es decir pagas 5-10 dólares más para que te hagan el envío gratuito. ¿Si pago más para recibir lo mismo se considera envío gratuito?
   Y segundo porque el envío lo hace Drivethrurpg  que aquí en España tiene unos gastos de envío que rondan los 5 euros según lo que pidas. Si has cogido un early bird con gastos de envío te ahorras unos céntimos debido al cambio euro-dólar, pero si has cogido el “The Master Gunner” que sepas que le estás dando beneficio al autor por los gastos de envío que, realmente, estás pagando tú de todas formas (aproximadamente 3.50 euros por persona, que a 38 patrocinadores son 133 euros). Llevamos 943 euros/1051 dólares que, en un principio son para el autor y no parecen haber revertido demasiado en el proyecto.

   Que, repito, me parece cojonudo que el autor gane dinero con su proyecto, pero 1051 dólares sobre 7000 implica que no me estás pidiendo apoyo para tu proyecto, me lo estás vendiendo pensando sólo en sacar beneficio  (recordemos que impuestos y plataforma ya van, casi seguro, cubiertos en los 15 euros iniciales de cada nivel).

   Los siguientes niveles varían: El de 50 dólares (The Bosun) cambia el libro en tapa blanda por el de tapa dura e incluye el “envío gratuito”. Otros 4 dolares mínimos de ganancia con lo que respecta a drivethrurpg, que suponen  212 dólares (53 contribuyentes), que dan un total de 1263 dólares, un 18% sobre el total del dinero pedido como “necesario”.

   Sumémosle 232 dólares más por las 8 personas que han pagado por ponerle nombre a un barco, (25 por darle el nombre + 4 de beneficio en la impresión, cada uno) y el derecho a jugar una partida en una convención (una convención muy concreta, para la que no incluye la entrada ni nada) a la que el autor ya iba a acudir a hacer partida de todos modos.
   Y eso en la opción agotada de 75 dólares, que hay tres que han pagado 100 dólares por la misma opción. Es decir, 3 personas que han reportado un beneficio directo de 54 dólares cada una. Llegamos a los 1657 dólares, casi un 25% del dinero solicitado como “necesario”.

   Y no cuento los siguientes niveles porque al tener cosas muy variables es complejo determinar el beneficio.

   ¿Un 25% para imprevistos, que están minimizados? Demasiado. ¿Un 25% como beneficio para el autor? Creo que se ha pasado.

   Claro que si en lugar de la calidad heavyweight de Drivethrurpg el autor decidiese usar  la chachi piruli, el beneficio se reduciría, lo que es algo más razonable.
Ahora voy a los add-ons, que son, como decimos los viejunos, “de mear y no echar gota” para luego pasar a los Stretch goals.

Add-ons: Donde el autor o no se ha explicado bien, o tiene el rostro de adamantium.




   Sí señor, como lo ves. 12 dolares por tres dados. No pone la nota que hay en otros add-ons de que tengas que pagar tú el envío, pero 4 dólares por tres dados personalizados es pasarse, mucho. No me paga por hacerle publicidad, lo juro, pero Akaro Dice (conocido por todos los Blood Bowleros de pro) vende dados personalizados por mucho menos y además es español.


   
   Seguimos. Si un dado salvaje tenía un costo a todas luces excesivo de 4 dólares, ¿pretendes cobrarme 11 dólares, además, por 5 dados sin personalización alguna? Por esos 11 dólares me voy a mi tienda rolera de siempre y me compro un juego de chessex que además me trae el percentil y el d20.



   Las monedas. En la tienda de la que pone el logo están de oferta. Si me compro 20 me sale unos centimillos más baratos que lo que pone el autor del kickstarter. Salgo ganando que no pago gastos de envío (creo, que con este proyecto nunca se sabe).

   Hay otros dos que no digo nada sobre ellos porque no sé cuál es su valor real, y luego vienen las cartas.


   He mirado en Drivethrucards, que es donde las va a imprimir, y como el autor no pone calidades no se puede saber cual sería el coste básico de lo ofrecido. En un principio,aunque es más caro de lo que sale imprimir una baraja normal allí, habría que tener en cuenta que, en teoría, llevan ilustraciones pedidas ex profeso para la baraja. Lo que no dice es como de ilustradas están: ¿una ilustración para sustituir al símbolo de las picas, otro para corazones, etc.?¿Incluye comodín personalizado?¿Cada una con su ilustración individual?
   Si está muy ilustrada, y es de calidad, sería el destino perfecto para ese superávit monetario que se vio antes. Pero….no pone nada, ni descripción, ni imágenes, con lo cual puede ser algo mega-chachi o ser algo de lo más insulso.


   Las otras dos barajas salen a mejor precio, pero usan ilustraciones del manual, lo cual abarata el coste al no requerir ilustraciones extra.
   Eso sí, en ambos casos el envío Drivethrucards te lo va a cobrar a ti. ¿Cómo hará esto? ¿Las encargará el autor o te pasará el enlace para que las encargues tú? No lo pone, como siempre en este proyecto.


Stretch Goals: El terreno de lo dudoso





Bonus:  ¿Parece un buen stretch goal, verdad? Sobre todo para ser el primero. Pues, o el hombre se ha explicado mal o no lo va a recibir NADIE. Es un stretch goal “físico” y en todas las contribuciones pone que van incluidos los stretch goals “digitales”. ¿Se ha explicado mal y lo va a recibir todo el mundo que haya adquirido recompensa física (pagando tú el envío) o tendrás un magnifico pdf que podrás imprimir en drivethrucards y pagar tú la producción y el envío?



9.000:   O sea, que se ha desbloqueado que los que han contribuido hagan PJs para que después el autor saque un documento de PJs. Casi me desmayo con lo guay que es esta recompensa, oiga.





10.000:   Vale, que yo lo entienda. ¿Todo este proyecto parte de esas tres aventuras “grandemente aclamadas” y no estaban incluidas en el manual?


11.000:   Seguimos en lo mismo. ¿Un manual que se supone hace referencia a barcos de una época concreta venía sin referencias visuales sobre cómo eran los barcos de esa época? O se explica fatal o es para darles en el cielo de la boca.


 12:000  Por fin, un stretch goal claro y lógico.


13.000:  Esto ya es el colmo del adamantium facial con los stretch goal. ¿Si llegas a 13.000 dólares crearás esta baraja? Pero a ver, si la tienes puesta a la venta como add-on. Fíjate en lo que dices; o ya la tenías hecha o la vas a hacer de todas formas. No me vendas la moto de que vas a crearla.



   Y así está la cosa: O el autor no ha sabido hacerse entender (o yo soy muy cortito, que es posible) y la impresión es de la opción de calidad superior, y la baraja del stretch goal uno se incluye gratis y profusamente ilustrada con ilustraciones originales (que se llevaría gran parte de ese beneficio obtenido), o estamos ante un caso de una enorme jeta (que también, porque lo de los stretch goals tiene delito). Sea lo que sea lo veremos en Octubre (teóricamente), y con la reseña de la ambientación diré de cual de los dos casos se trataba. De todos modos, creo yo, es una mala forma de llevar un kickstarter.

sábado, 17 de junio de 2017

Día del Rol Gratis - Aventura: Enemigo Mío


Confío en blogger, de modo que confío en que hoy, que no puedo publicar esta entrada manualmente por estar trabajando, la haya publicado el solito, que es muy listo, el sábado 17 de julio de 2017, porque de lo contrario la entrada sobre el día del Rol Gratis quedará un pelín fuera de lugar.

Así pues, cuelgo esta aventura de una hoja titulada "Enemigo mío" (nada ver con la película), y así aprovecho para estrenar la que será la maquetación del manual.

Esta aventura fue creada usando el generador de aventuras que he diseñado para Caerdroia, pero puede jugarse sin ningún tipo de problemas en otra ambientación cifi cualquiera.

Espero que disfrutéis jugándola o dirigiéndola. Buen sábado.

Datos de la aventura:

Genero: Ci-fi
Duración: 2-3 horas
Nº Jugadores:3-4
Otros: Aunque está planteada para novatos, basta aumentar el número de enemigos para hacer que los PJ tengan que hacer uso de maniobras más complejas.

 Descargar aventura: Enemigo mío




martes, 6 de junio de 2017

Nos estamos volviendo un pelín tontos. Todos, incluido yo.

Aviso: Esta entrada contiene un alto porcentaje de cuñadismos. Si sigues leyendo luego no te quejes.

¡Bienvenidos al blog del cuñado salvaje!

   A raíz de la entrada de ayer recibí unas cuantas opiniones, tanto en público como en privado, que son, todas ellas, de agradecer esté de acuerdo o no. Hubo varias que me hicieron pensar, pero una de las que más me hizo reflexionar, puesta en abierto y en la que me centraré más adelante, no estaba sin embargo en mi muro de G+, de modo que opté por guardar un cierto silencio hasta dejar que surgiesen todos estos cuñadismos (y digo “un cierto silencio” y no silencio a secas porque ahora estoy escribiendo sobre ello).

   Remarcar, lo primerito de todo, que en ningún momento de mi entrada de ayer se habló de usar material “pirateado”, que siempre se habló de ilustraciones que había encargado yo o de ilustraciones con licencia libre (comercial o no comercial según el caso que se expusiera).

   Una vez que se ha dicho esto con absoluta claridad (si a alguien no le ha quedado claro lo remito al párrafo anterior) me permito expresar lo siguiente: Los dos seres vivientes que, afirmando ser ilustradores, me habéis escrito defendiendo el derecho de los ilustradores a cobrar por su trabajo, se ve que no tenéis nada que hacer. Que sí hombre, es así, te lo digo yo. ¿He dicho yo que no se os pague por vuestro trabajo?, ¿he dicho yo que vuestro trabajo no tenga derecho a ser remunerado? No. Entonces… ¿para qué me venís con eso? Aburrimiento y ganas de hacerse notar. Pues hala, os jo-fastidiáis y no pienso decir vuestros nombres, que es lo que buscabais. Que os haga publicidad vuestra progenitora. Cansinos.

Pero lo que me impresionó de verdad de la buena, por todo lo que lleva implícito, fue esto que copio textualmente:

“Que tu aventura o modulo pierde calidad sin esas imágenes tan chulas que cuestan un ojo de la cara, pues deberías plantearte si realmente tu trabajo está a la altura de esas ilustraciones”

¡Toma, Jeroma, pastillas de goma!
¡Cágate, lorito!
¡Insértese aquí otra expresión viejuna a elección del lector!

Voy a aprovechar para reflexionar muy cuñadamente, ya que es el tipo de respuesta acorde a esa frase vertida sin pudor alguno:

Primera reflexión: Nos estamos volviendo un pelín tontos. Todos, incluido yo.

   Y es que, hoy en día, el arte en un manual de rol se ha convertido en algo tan importante que es uno de los motivos principales por los que un proyecto puede fracasar o salir adelante. Y eso no me parece lógico. Y que conste, no lo digo por mi proyecto, que igual le he puesto mucho esfuerzo, tiempo y cariño y una vez liberado resulta que es un truñaco. Lo digo por las mil y una veces que he visto que alguien abre un manual y se pasa cinco minutos viendo las ilustraciones y luego le dedica treinta segundos al índice antes de cerrarlo (y luego incluso a veces incluso tiene los santos milindres de hacer una reseña en youtube. Y cuando es así se nota, que lo sepáis, malditos), o por la ingente cantidad de veces que alguien no le ha dedicado un primer vistazo a un manual porque la portada no le llamaba.

   Un juego malo con unas buenas ilustraciones va a fracasar, pero tendrá más éxito del merecido, y un juego bueno con malas ilustraciones tendrá menos éxito del merecido. Puede que nuestro ego nos lleve a negarlo, porque nos fastidia, porque eso quiere decir que no somos tan objetivos como pensábamos, pero en el fondo sabemos que es así. Y eso no es justo para el autor, ni tampoco para su obra.

   Por eso la persona que escribe un manual o módulo (a la que a partir de ahora me referiré como el autor para ahorrarme mil y una letras) quiere que vaya ilustrado, y lo mejor posible; no porque piense que sin esas ilustraciones lo que ha escrito pierde calidad sino porque, como todos nos estamos volviendo tontos, si no va bien ilustrado corre el riesgo de que la gente ni siquiera lo lea.

   Claro que un manual es más bonito si está bien ilustrado, pero hemos permitido que la situación avance hasta el punto de que hemos creado, nosotros solitos, una “tiranía de la ilustración”.

   Eso sí, una vez ha soltado algo como eso y alguna cosa más, finaliza con un “Buen rollo”, que es lo que mola. Es decir, si te molesta algo de lo que has leído es porque no eres buenrollista.

Segunda reflexión: El autor es el becario del rol.

   Nuevamente aclaro: me parece fabuloso que todo el mundo cobre por su trabajo si quiere que se le pague por ello. Soy un archi-defensor del trabajo remunerado. Así pues, continúo.

   Es innegable que, cada vez más, los juegos/módulos que salen a la luz mediante crowfunding están convirtiéndose en un elevado porcentaje del material que los jugadores adquieren. Eso tiene sus ventajas y sus desventajas, no voy a tratarlo ahora, pero es gracias a esos procesos de nacimiento de proyectos de manera tan “pública”  que se pone de manifiesto, y se puede ver claramente, otro cambio de mentalidad que está teniendo lugar en el mundillo y que me parece insidioso y dañino.

   En un crowfunding los que ponemos dinero queremos ver resultados. Lógico. También nos gusta saber en qué se va a invertir nuestro dinero. Lógico también. Pero veamos como suele ser la cosa:
  • El autor crea una obra.
  • El autor realiza el pago por unas ilustraciones para su obra.
  • El autor realiza el pago por una maquetación para su obra.
  • El autor paga unos impuestos por lo que ha recaudado para sacar su obra.
  • El autor realiza el pago para que se imprima su obra.
  • El autor realiza el pago para que se envíe su obra.
  • El autor ha tenido que tratar con todos los anteriores y solucionar imprevistos.
  • Todos felices y todos contentos.

¿Has notado que falta ahí?

   Igual no lo has notado, o igual sí, pero no te ha parecido lo suficientemente importante. Si ha sido así formas parte de un problema.

   El sujeto de casi todas las frases es el autor. Ese autor que si no le paga al ilustrador, maquetador o al de la imprenta es una mala persona (no lo niego) porque no le ha pagado a otras personas por su trabajo. Y si no lo hace, además de las correspondientes denuncias por impago se le creará un estigma social. Hasta aquí completamente de acuerdo.

   Pero, aunque he observado que cuando la gente no ve, en las cuentas de un crowfunding, gastos de ilustración o maquetación sospechan de la calidad del proyecto, nunca he visto que la gente sospeche de la calidad cuando no hay una partida en el presupuesto para el autor. Pues mira, el autor también le ha dedicado horas, puede que incluso más que quienes han ilustrado y/o maquetado. Y no sólo eso, ha usado muchas horas para sacar el proyecto adelante una vez que tenía terminado el texto de su obra. Además, es él quien le ha proporcionado trabajo al resto ¿o habéis visto algún maquetador, por ejemplo, que diga: “hmm, que maqueta tan guay acabo de hacer, voy a hacer un crowfunding para que salga publicada y buscar un autor que escriba un juego para ella”?

No.

   Sin embargo se ha creado la mentalidad de que, para el autor, debería ser compensación suficiente el que su trabajo salga a la luz y ponerlo a nuestra disposición. Inicia el proyecto, recauda, genera trabajo remunerado para otros… y punto. Si gana dinero está bien, pero si no saca nada ¿tampoco lo está haciendo para eso, no? Y ojo, que si gana más de lo que la gente piensa que debería haber ganado, aún hay quien se cabrea por que no invirtió el dinero en algo más para el proyecto.

   Exactamente la misma mentalidad que se ha creado en el mundo empresarial hacia los becarios: “No cobran, pero cuanto prestigio están obteniendo, oiga”. Así van las cosas.


Buen rollo, eh.