jueves, 22 de junio de 2017

Hijos de Savage nº1










Hoy ha salido el primer número de la revista Hijos de Savage (el enlace está al final de la entrada), que comienza con este editorial:


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Estimado lector:
  Suena un poco serio lo de estimado lector, ¿verdad?...  voy a intentar continuar de forma un poco más cercana.
  El documento que tienes en tu pantalla es el primer número del e-zine Hijos de Savage. Un fanzine gratuito sobre Savage Worlds hecho para la comunidad de jugadores de Savage Worlds y, esperamos, por la comunidad de jugadores. Es un e-zine sin pretensiones, buscamos que sea creativo y funcional. Soy consciente de que eso de creativo y funcional suena a charla corporativa en la que se habla sobre sinergia entre departamentos, pero es cierto, queremos que sea útil para el lector  y queremos que quienes colaboren puedan dar rienda suelta a su creatividad.
  ¿Qué vas a encontrar en Hijos de Savage? De todo un poco, como en un cajón de sastre, Ventajas y desventajas que puedes utilizar en tus partidas, criaturas y bestias, naves y vehículos, aventuras y, en los siguientes números, entrevistas, artículos de opinión, etc. También tenemos en mente un par de proyectos colaborativos que irán saliendo en los próximos números.
  ¿Quién va a crear el contenido? Para este primer número lo hemos creado los miembros del equipo del e-zine, pero confiamos en que para el siguiente ya tengamos colaboraciones de la comunidad de jugadores de Savage Worlds (y si no las hay, seguiremos haciéndolo nosotros hasta que os convenzáis de lo molón y fabuloso que sería colaborar).
  ¿Qué tipo de contenido esperamos recibir? En realidad no queremos limitar el tipo de artículos:
  • ¿Quieres mandarnos un resumen de la ambientación que estás escribiendo y de la que vas a sacar un crowfunding?  Mándalo.
  • ¿Estás rescatando dibujos antiguos y quieres darles visibilidad porque sabes que en las redes sociales van a perderse en el maremágnum de entradas? Mándalos.
  • ¿Tienes aventuras escritas pero no te apetece crear un blog para subirlas a internet? Mándalas.
  • ¿Tienes un diseño industrial para una silla? No, gracias.
  • ¿El diseño de la silla es para el puente de mando de una nave? Eh, eh, sí, tráelo.
  • ¿Estás convencido de que una tribu indonesia y sus costumbres son salvajizables y has dedicado horas a hacerlo? Mándalo.
  Pero más importante todavía: Somos conscientes de que hay muchos proyectos que se pierden en las redes. Un post, según el día, en dos horas puede haberse perdido para nunca más ser encontrado. ¿Tienes un proyecto y estás buscando co-autores, o beta-testers? ¿Has iniciado un canal de youtube y te gustaría darte a conocer un poco más? Para todo eso aquí está Hijos de Savage, tanto el e-zine como en nuestro perfil.
  Cuando decimos que queremos ser una herramienta útil para la comunidad de jugadores no es una mera forma de hablar.
  ¿Qué periodicidad va a tener el e-zine? Trimestral. Sí, lo sabemos, cuatro números al año igual se queda corto para ciertas cuestiones (para la actualidad del momento ya va estar el perfil de G+ de Los chicos del bajo), pero hay que gestionar los contenidos. Esto implica que si las colaboraciones de la comunidad son pocas, o inexistentes,  generaremos los contenidos nosotros sólos, o Crom y Scaetha lo quieran, si nos vemos en la necesidad de ir eligiendo artículos puede que saquemos votaciones como han hecho en otras revistas que funcionan magníficamente (Vieja Escuela por ejemplo). Cualquiera de las dos opciones nos obliga a ser realistas, y si queremos ser coherentes con el proyecto debemos ceñirnos a una frecuencia de publicidad que podamos asumir.
  He dejado para el final lo que en otras publicaciones se explica al principio: quienes somos. Si lo he hecho así es porque estoy convencido de que lo más importante es el proyecto, y no nosotros. Somos un grupo de jugadores y directores de juego de Savage Worlds que quiere sacar adelante un proyecto (como dije antes) para, y a ser posible por la comunidad de Savage Worlds. Porque nos gusta, porque en España no hay un proyecto como éste y porque creemos que hace falta.
  Somos conscientes de que este primer número no responde a todo lo que hemos expuesto que queremos que sea, es lógico, porque nos falta lo más importante, la retroalimentación de la comunidad. Por ahora le hemos puesto esfuerzo e ilusión. Esperamos que os guste.

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martes, 20 de junio de 2017

El kickstarter de Buccaneer: Through Hell&High Water


   No, no voy a meterme en el proceloso mundo de realizar reseñas de Crowfundings, pero es que ayer me llegó la notificación de que al kickstarter de Buccaneer le quedaban 24 horas y me puse a echarle un vistacillo, para recordar bien en lo que me había metido.
   Y como me pareció que era un pelín tomadura de pelo en eso en lo que había picado, decidí escribir una opinión cuñada al respecto, que así me desahogo. Que ojo, igual me equivoco, pero tiene toda la pinta.

   Los cálculos que vienen a continuación los he hecho tomando como referencia los gastos que han hecho públicos otros kickstarters mucho más transparentes que este y los costes de producción física de Drivethrurpg. Igual me confundo un poco, pero creo que no demasiado al ser los datos de costes accesibles. Y si me confundo ya me lo diréis y así para otra calculo mejor… soy un cuñado que sabe reconocer (a veces) cuando se confunde.

   El primer nivel con recompensa es el de 15 dólares, que te dan el pdf y los stretch goals digitales (veréis que risas con lo de los stretch goals). No es demasiado caro (tampoco barato) para una ambientación de Savage, pero si tenemos en cuenta que se trata de un kickstarter y no de venta posterior sí que un poquito caro parece. Pero bueno, supongamos que el manual está profusamente ilustrado por unos ilustradores fantásticos y con una maquetación que quita el aliento; y que Brett Weihing (creador del kickstarter) le ha puesto un precio ajustado y un poquitín más para asegurar que el proyecto sale adelante. De un kickstarter hay que pagar los impuestos y la parte correspondiente a la plataforma, de modo que tres dólares de más (por poner un ejemplo) en el precio del pdf es lógico para cubrir esos gastos.

   El segundo nivel es de 25 dólares, o sea, 10 dólares más. Incluye impresión, pero no envío. Aquí es donde parece empezar  a verse el ánimo de lucro con los precios. Que me parece bien, pero oye, si me tratas como un colaborador opinaré como un colaborador, pero si me tratas como a un cliente, te criticaré como a un vendedor.


   Porque podemos ver esta imagen, donde nos indica que los libros van a ser impresos y enviados por Drivethrurpg, lo que nos permite hacer cálculos de coste de producción. La impresión en color (heavyweight), con tapa blanda de un libro de 200 páginas en Drivethrurpg cuesta 5.50 euros. Con las contribuciones que lleva hasta este momento que corresponden a niveles de pdf+tabla blanda en la impresión, hay un superávit de 810 euros (sobre los 7000 dolares/6280 euros pédidos). ¿Para imprevistos? Imprime Drivethrurpg. También va a distribuir el pdf drivethrurp y realizar los envíos del material físico, con lo cual los problemas de logística se reducen bastante. ¿Qué se los lleva el autor? Me parece bien. Siempre me parece bien que el autor gane algo con el proyecto, pero una compensación, aunque sea pequeña hacia los que contribuyen al proyecto vendría bien (y quedarte así con un poco menos de beneficio) y eso, creo yo, no se va a producir.

   Y no, el autor no está haciendo lo de reservar parte de los beneficios para ampliar la tirada. Drivethrurpg trata estos casos como un POD (me he informado para no ser un cuñado total), de modo que va a imprimir los ejemplares que le pidan (los posteriores al kickstarter supongo que estarán más caros pero también se tratarían, en un principio, como POD).

   Luego vienen los gastos de envío.

   Se habló en su momento de lo bien que estaba que hubiese free shipping de este kickstarter. Pues ahora que lo veo en frío el free shipping dichoso me parece que no es nada.
   Primero, porque el envío gratuito comienza a partir de los 35 dólares (30 si has cogido un early bird), es decir pagas 5-10 dólares más para que te hagan el envío gratuito. ¿Si pago más para recibir lo mismo se considera envío gratuito?
   Y segundo porque el envío lo hace Drivethrurpg  que aquí en España tiene unos gastos de envío que rondan los 5 euros según lo que pidas. Si has cogido un early bird con gastos de envío te ahorras unos céntimos debido al cambio euro-dólar, pero si has cogido el “The Master Gunner” que sepas que le estás dando beneficio al autor por los gastos de envío que, realmente, estás pagando tú de todas formas (aproximadamente 3.50 euros por persona, que a 38 patrocinadores son 133 euros). Llevamos 943 euros/1051 dólares que, en un principio son para el autor y no parecen haber revertido demasiado en el proyecto.

   Que, repito, me parece cojonudo que el autor gane dinero con su proyecto, pero 1051 dólares sobre 7000 implica que no me estás pidiendo apoyo para tu proyecto, me lo estás vendiendo pensando sólo en sacar beneficio  (recordemos que impuestos y plataforma ya van, casi seguro, cubiertos en los 15 euros iniciales de cada nivel).

   Los siguientes niveles varían: El de 50 dólares (The Bosun) cambia el libro en tapa blanda por el de tapa dura e incluye el “envío gratuito”. Otros 4 dolares mínimos de ganancia con lo que respecta a drivethrurpg, que suponen  212 dólares (53 contribuyentes), que dan un total de 1263 dólares, un 18% sobre el total del dinero pedido como “necesario”.

   Sumémosle 232 dólares más por las 8 personas que han pagado por ponerle nombre a un barco, (25 por darle el nombre + 4 de beneficio en la impresión, cada uno) y el derecho a jugar una partida en una convención (una convención muy concreta, para la que no incluye la entrada ni nada) a la que el autor ya iba a acudir a hacer partida de todos modos.
   Y eso en la opción agotada de 75 dólares, que hay tres que han pagado 100 dólares por la misma opción. Es decir, 3 personas que han reportado un beneficio directo de 54 dólares cada una. Llegamos a los 1657 dólares, casi un 25% del dinero solicitado como “necesario”.

   Y no cuento los siguientes niveles porque al tener cosas muy variables es complejo determinar el beneficio.

   ¿Un 25% para imprevistos, que están minimizados? Demasiado. ¿Un 25% como beneficio para el autor? Creo que se ha pasado.

   Claro que si en lugar de la calidad heavyweight de Drivethrurpg el autor decidiese usar  la chachi piruli, el beneficio se reduciría, lo que es algo más razonable.
Ahora voy a los add-ons, que son, como decimos los viejunos, “de mear y no echar gota” para luego pasar a los Stretch goals.

Add-ons: Donde el autor o no se ha explicado bien, o tiene el rostro de adamantium.




   Sí señor, como lo ves. 12 dolares por tres dados. No pone la nota que hay en otros add-ons de que tengas que pagar tú el envío, pero 4 dólares por tres dados personalizados es pasarse, mucho. No me paga por hacerle publicidad, lo juro, pero Akaro Dice (conocido por todos los Blood Bowleros de pro) vende dados personalizados por mucho menos y además es español.


   
   Seguimos. Si un dado salvaje tenía un costo a todas luces excesivo de 4 dólares, ¿pretendes cobrarme 11 dólares, además, por 5 dados sin personalización alguna? Por esos 11 dólares me voy a mi tienda rolera de siempre y me compro un juego de chessex que además me trae el percentil y el d20.



   Las monedas. En la tienda de la que pone el logo están de oferta. Si me compro 20 me sale unos centimillos más baratos que lo que pone el autor del kickstarter. Salgo ganando que no pago gastos de envío (creo, que con este proyecto nunca se sabe).

   Hay otros dos que no digo nada sobre ellos porque no sé cuál es su valor real, y luego vienen las cartas.


   He mirado en Drivethrucards, que es donde las va a imprimir, y como el autor no pone calidades no se puede saber cual sería el coste básico de lo ofrecido. En un principio,aunque es más caro de lo que sale imprimir una baraja normal allí, habría que tener en cuenta que, en teoría, llevan ilustraciones pedidas ex profeso para la baraja. Lo que no dice es como de ilustradas están: ¿una ilustración para sustituir al símbolo de las picas, otro para corazones, etc.?¿Incluye comodín personalizado?¿Cada una con su ilustración individual?
   Si está muy ilustrada, y es de calidad, sería el destino perfecto para ese superávit monetario que se vio antes. Pero….no pone nada, ni descripción, ni imágenes, con lo cual puede ser algo mega-chachi o ser algo de lo más insulso.


   Las otras dos barajas salen a mejor precio, pero usan ilustraciones del manual, lo cual abarata el coste al no requerir ilustraciones extra.
   Eso sí, en ambos casos el envío Drivethrucards te lo va a cobrar a ti. ¿Cómo hará esto? ¿Las encargará el autor o te pasará el enlace para que las encargues tú? No lo pone, como siempre en este proyecto.


Stretch Goals: El terreno de lo dudoso





Bonus:  ¿Parece un buen stretch goal, verdad? Sobre todo para ser el primero. Pues, o el hombre se ha explicado mal o no lo va a recibir NADIE. Es un stretch goal “físico” y en todas las contribuciones pone que van incluidos los stretch goals “digitales”. ¿Se ha explicado mal y lo va a recibir todo el mundo que haya adquirido recompensa física (pagando tú el envío) o tendrás un magnifico pdf que podrás imprimir en drivethrucards y pagar tú la producción y el envío?



9.000:   O sea, que se ha desbloqueado que los que han contribuido hagan PJs para que después el autor saque un documento de PJs. Casi me desmayo con lo guay que es esta recompensa, oiga.





10.000:   Vale, que yo lo entienda. ¿Todo este proyecto parte de esas tres aventuras “grandemente aclamadas” y no estaban incluidas en el manual?


11.000:   Seguimos en lo mismo. ¿Un manual que se supone hace referencia a barcos de una época concreta venía sin referencias visuales sobre cómo eran los barcos de esa época? O se explica fatal o es para darles en el cielo de la boca.


 12:000  Por fin, un stretch goal claro y lógico.


13.000:  Esto ya es el colmo del adamantium facial con los stretch goal. ¿Si llegas a 13.000 dólares crearás esta baraja? Pero a ver, si la tienes puesta a la venta como add-on. Fíjate en lo que dices; o ya la tenías hecha o la vas a hacer de todas formas. No me vendas la moto de que vas a crearla.



   Y así está la cosa: O el autor no ha sabido hacerse entender (o yo soy muy cortito, que es posible) y la impresión es de la opción de calidad superior, y la baraja del stretch goal uno se incluye gratis y profusamente ilustrada con ilustraciones originales (que se llevaría gran parte de ese beneficio obtenido), o estamos ante un caso de una enorme jeta (que también, porque lo de los stretch goals tiene delito). Sea lo que sea lo veremos en Octubre (teóricamente), y con la reseña de la ambientación diré de cual de los dos casos se trataba. De todos modos, creo yo, es una mala forma de llevar un kickstarter.

sábado, 17 de junio de 2017

Día del Rol Gratis - Aventura: Enemigo Mío


Confío en blogger, de modo que confío en que hoy, que no puedo publicar esta entrada manualmente por estar trabajando, la haya publicado el solito, que es muy listo, el sábado 17 de julio de 2017, porque de lo contrario la entrada sobre el día del Rol Gratis quedará un pelín fuera de lugar.

Así pues, cuelgo esta aventura de una hoja titulada "Enemigo mío" (nada ver con la película), y así aprovecho para estrenar la que será la maquetación del manual.

Esta aventura fue creada usando el generador de aventuras que he diseñado para Caerdroia, pero puede jugarse sin ningún tipo de problemas en otra ambientación cifi cualquiera.

Espero que disfrutéis jugándola o dirigiéndola. Buen sábado.

Datos de la aventura:

Genero: Ci-fi
Duración: 2-3 horas
Nº Jugadores:3-4
Otros: Aunque está planteada para novatos, basta aumentar el número de enemigos para hacer que los PJ tengan que hacer uso de maniobras más complejas.

 Descargar aventura: Enemigo mío




martes, 6 de junio de 2017

Nos estamos volviendo un pelín tontos. Todos, incluido yo.

Aviso: Esta entrada contiene un alto porcentaje de cuñadismos. Si sigues leyendo luego no te quejes.

¡Bienvenidos al blog del cuñado salvaje!

   A raíz de la entrada de ayer recibí unas cuantas opiniones, tanto en público como en privado, que son, todas ellas, de agradecer esté de acuerdo o no. Hubo varias que me hicieron pensar, pero una de las que más me hizo reflexionar, puesta en abierto y en la que me centraré más adelante, no estaba sin embargo en mi muro de G+, de modo que opté por guardar un cierto silencio hasta dejar que surgiesen todos estos cuñadismos (y digo “un cierto silencio” y no silencio a secas porque ahora estoy escribiendo sobre ello).

   Remarcar, lo primerito de todo, que en ningún momento de mi entrada de ayer se habló de usar material “pirateado”, que siempre se habló de ilustraciones que había encargado yo o de ilustraciones con licencia libre (comercial o no comercial según el caso que se expusiera).

   Una vez que se ha dicho esto con absoluta claridad (si a alguien no le ha quedado claro lo remito al párrafo anterior) me permito expresar lo siguiente: Los dos seres vivientes que, afirmando ser ilustradores, me habéis escrito defendiendo el derecho de los ilustradores a cobrar por su trabajo, se ve que no tenéis nada que hacer. Que sí hombre, es así, te lo digo yo. ¿He dicho yo que no se os pague por vuestro trabajo?, ¿he dicho yo que vuestro trabajo no tenga derecho a ser remunerado? No. Entonces… ¿para qué me venís con eso? Aburrimiento y ganas de hacerse notar. Pues hala, os jo-fastidiáis y no pienso decir vuestros nombres, que es lo que buscabais. Que os haga publicidad vuestra progenitora. Cansinos.

Pero lo que me impresionó de verdad de la buena, por todo lo que lleva implícito, fue esto que copio textualmente:

“Que tu aventura o modulo pierde calidad sin esas imágenes tan chulas que cuestan un ojo de la cara, pues deberías plantearte si realmente tu trabajo está a la altura de esas ilustraciones”

¡Toma, Jeroma, pastillas de goma!
¡Cágate, lorito!
¡Insértese aquí otra expresión viejuna a elección del lector!

Voy a aprovechar para reflexionar muy cuñadamente, ya que es el tipo de respuesta acorde a esa frase vertida sin pudor alguno:

Primera reflexión: Nos estamos volviendo un pelín tontos. Todos, incluido yo.

   Y es que, hoy en día, el arte en un manual de rol se ha convertido en algo tan importante que es uno de los motivos principales por los que un proyecto puede fracasar o salir adelante. Y eso no me parece lógico. Y que conste, no lo digo por mi proyecto, que igual le he puesto mucho esfuerzo, tiempo y cariño y una vez liberado resulta que es un truñaco. Lo digo por las mil y una veces que he visto que alguien abre un manual y se pasa cinco minutos viendo las ilustraciones y luego le dedica treinta segundos al índice antes de cerrarlo (y luego incluso a veces incluso tiene los santos milindres de hacer una reseña en youtube. Y cuando es así se nota, que lo sepáis, malditos), o por la ingente cantidad de veces que alguien no le ha dedicado un primer vistazo a un manual porque la portada no le llamaba.

   Un juego malo con unas buenas ilustraciones va a fracasar, pero tendrá más éxito del merecido, y un juego bueno con malas ilustraciones tendrá menos éxito del merecido. Puede que nuestro ego nos lleve a negarlo, porque nos fastidia, porque eso quiere decir que no somos tan objetivos como pensábamos, pero en el fondo sabemos que es así. Y eso no es justo para el autor, ni tampoco para su obra.

   Por eso la persona que escribe un manual o módulo (a la que a partir de ahora me referiré como el autor para ahorrarme mil y una letras) quiere que vaya ilustrado, y lo mejor posible; no porque piense que sin esas ilustraciones lo que ha escrito pierde calidad sino porque, como todos nos estamos volviendo tontos, si no va bien ilustrado corre el riesgo de que la gente ni siquiera lo lea.

   Claro que un manual es más bonito si está bien ilustrado, pero hemos permitido que la situación avance hasta el punto de que hemos creado, nosotros solitos, una “tiranía de la ilustración”.

   Eso sí, una vez ha soltado algo como eso y alguna cosa más, finaliza con un “Buen rollo”, que es lo que mola. Es decir, si te molesta algo de lo que has leído es porque no eres buenrollista.

Segunda reflexión: El autor es el becario del rol.

   Nuevamente aclaro: me parece fabuloso que todo el mundo cobre por su trabajo si quiere que se le pague por ello. Soy un archi-defensor del trabajo remunerado. Así pues, continúo.

   Es innegable que, cada vez más, los juegos/módulos que salen a la luz mediante crowfunding están convirtiéndose en un elevado porcentaje del material que los jugadores adquieren. Eso tiene sus ventajas y sus desventajas, no voy a tratarlo ahora, pero es gracias a esos procesos de nacimiento de proyectos de manera tan “pública”  que se pone de manifiesto, y se puede ver claramente, otro cambio de mentalidad que está teniendo lugar en el mundillo y que me parece insidioso y dañino.

   En un crowfunding los que ponemos dinero queremos ver resultados. Lógico. También nos gusta saber en qué se va a invertir nuestro dinero. Lógico también. Pero veamos como suele ser la cosa:
  • El autor crea una obra.
  • El autor realiza el pago por unas ilustraciones para su obra.
  • El autor realiza el pago por una maquetación para su obra.
  • El autor paga unos impuestos por lo que ha recaudado para sacar su obra.
  • El autor realiza el pago para que se imprima su obra.
  • El autor realiza el pago para que se envíe su obra.
  • El autor ha tenido que tratar con todos los anteriores y solucionar imprevistos.
  • Todos felices y todos contentos.

¿Has notado que falta ahí?

   Igual no lo has notado, o igual sí, pero no te ha parecido lo suficientemente importante. Si ha sido así formas parte de un problema.

   El sujeto de casi todas las frases es el autor. Ese autor que si no le paga al ilustrador, maquetador o al de la imprenta es una mala persona (no lo niego) porque no le ha pagado a otras personas por su trabajo. Y si no lo hace, además de las correspondientes denuncias por impago se le creará un estigma social. Hasta aquí completamente de acuerdo.

   Pero, aunque he observado que cuando la gente no ve, en las cuentas de un crowfunding, gastos de ilustración o maquetación sospechan de la calidad del proyecto, nunca he visto que la gente sospeche de la calidad cuando no hay una partida en el presupuesto para el autor. Pues mira, el autor también le ha dedicado horas, puede que incluso más que quienes han ilustrado y/o maquetado. Y no sólo eso, ha usado muchas horas para sacar el proyecto adelante una vez que tenía terminado el texto de su obra. Además, es él quien le ha proporcionado trabajo al resto ¿o habéis visto algún maquetador, por ejemplo, que diga: “hmm, que maqueta tan guay acabo de hacer, voy a hacer un crowfunding para que salga publicada y buscar un autor que escriba un juego para ella”?

No.

   Sin embargo se ha creado la mentalidad de que, para el autor, debería ser compensación suficiente el que su trabajo salga a la luz y ponerlo a nuestra disposición. Inicia el proyecto, recauda, genera trabajo remunerado para otros… y punto. Si gana dinero está bien, pero si no saca nada ¿tampoco lo está haciendo para eso, no? Y ojo, que si gana más de lo que la gente piensa que debería haber ganado, aún hay quien se cabrea por que no invirtió el dinero en algo más para el proyecto.

   Exactamente la misma mentalidad que se ha creado en el mundo empresarial hacia los becarios: “No cobran, pero cuanto prestigio están obteniendo, oiga”. Así van las cosas.


Buen rollo, eh.





lunes, 5 de junio de 2017

Rol gratis, las licencias y la madre que las parió

   El día 17 de este mes es el día del rol gratis. Pese a ser sábado me pilla trabajando, como no, pero dejaré programada la entrada del blog para publicar la aventura que tengo preparada ese día (si hay suerte con la maquetación nueva). La verdad es que todo el rol que escribo es gratuito, de modo que para mí no hay gran diferencia entre liberarla ese día u otro, pero creo que hacerlo ese día contribuye al espíritu que se busca con la celebración.

   Se trata de una aventura de una hoja que he creado con el generador de aventuras de Caerdroia y que también puede jugarse sin ningún tipo de problema en cualquier entorno ci-fi.

   A partir de ahora vienen divagaciones. Ya te he avisado, luego no te quejes si sigues leyendo.

Las ilustraciones que saldrán en el manual de Caerdroia se dividen en varios grupos:
  • Encargadas por mí: Las menos, porque es algo que voy a liberar gratis, no voy a gastarme un pastizal en ilustraciones.
  • Licencia de uso gratuito (tanto comercial como no comercial)
  • Licencias negociadas: Al respecto de alguna de las ilustraciones, tratando con los autores he obtenido un permiso de uso limitado.

¡Qué guay! Puede pensar alguien.
Pues no.
¿No?
   No. Me explico. Visto lo que ha pasado recientemente con la cuestión de las licencias opté por sobornar con su comida favorita a una conocida, que reúne los requisitos de ser abogada y friki, para que me contestase algunas dudas. Resultado: que de buena fe todo va bien, pero que con lo de las imágenes la puedo liar. Lo desgrano:

Licencia fan:
  • Opción 1: Puedo usar las encargadas por mí y todas las imágenes que tengan licencia libre o de uso no comercial. Chachi piruli. El problema viene cuando alguien lo imprima en Lulú o en una simple copistería. Porque claro, aunque yo ceda el producto en pdf sin cobrar nada, alguien estaría imprimiendo imágenes de uso gratuito y dándole beneficios a otro. Sinceramente me parece una exageración en cuanto a interpretación de la ley, y tampoco creo que vaya a haber vigilancia sobre las copisterías para ver si alguien imprime un pdf de Caerdroia (:-P), pero si hay algún resquicio para que me toquen los c*****s prefiero evitarlo.
  • Opción 2: Puedo usar las encargadas por mí, y las que tengan licencia libre o de uso comercial. Esta opción evita los problemas de la impresión de la copia privada, pero no podría sacar una versión en Lulú (por ejemplo), cosa a la que me resistía hasta hace poco, pero que parece una de las opciones más cómodas para imprimirlo. Para eso, como vimos recientemente, es necesaria la licencia oficial de Savage Worlds.

   Y de ahí se pasó a la idea de obtención de la licencia oficial. Más follón. En ese momento se me pasó por la cabeza publicar Caerdroia como un p**o pdf de texto plano y mandarlo todo a la mierda. La culpa es mía, por querer hacer las cosas bien.

Ambientación Licenciada:
   El texto es mío, algunas imágenes también y otras imágenes son completamente libres. Ahí no habría problemas de derechos. La maquetación que le están haciendo es molona, de modo que podría intentar obtener la licencia y así no habría problemas con lo de las impresiones. Si la obtengo, pues bien, y si no la opción sería incluir un disclaimer en el pdf (tócate los milindrines) de que no se podría realizar copia impresa. En ese momento de la conversación en elque me habló del disclaimer ya no sabía si me estaba tomando el poco pelo que me queda o si pretendía curarme en salud para evitar el peor de los escenarios.

   Pero claro, más problemas con las imágenes, porque alguna de las que más me gustan tiene en la licencia indicado expresamente que no se pueden usar para fines comerciales sin el consentimiento del autor, lo que nos lleva a las dos siguientes opciones:
  • Opción 3: Comprar los derechos de uso de todas esas imágenes molonas. Consultados los autores el total ascendería a 1790 euros, y va a ser que no. Tengo una vida y Caerdroia es algo que voy a dar gratis. Si me toca una Primitiva sí, pero mientras no. También tengo que decir que encontré un autor muy majo que me dio permiso para usar su imagen (la que tengo para las naves clase Zanzibar del Cuerpo Policial Interplanetario) hasta que el volumen de distribución supere los 250 ejemplares o durante dos años, lo que se cumpla antes.
  • Opción 4: Utilizar las imágenes que he encargado yo y aquellas que tengan licencia de uso libre, incluso comercial. Esta opción me liberaría de todos los problemas de derechos con las imágenes, pero faltarían imágenes que me gustan mucho y el pdf final iría menos ilustrado.

La cuestión es que sea como sea, no va a quedar como yo quisiera o llegar a la gente como yo quisiera y eso fastidia un pelín.

Ala, ya me he desahogado un poco. Feliz lunes.

martes, 23 de mayo de 2017

No estaba muerto... ni tampoco de parranda

   Al actualizar una de las páginas estáticas del blog he visto que llevo más de un mes sin publicar… bueno, pues no estaba muerto (ni tampoco de parranda), de modo que aprovecho para hablar un poco sobre cómo va Caerdroia.

   A medida que voy rematando cosas me voy dando cuenta de los mil y un pequeños detalles que hay que ir puliendo antes de liberarla. Y no me refiero a cosas como la corrección del texto, que ya hay alguien dispuesto a hacerlo, ni a las imágenes (que también tiene su aquel), sino que me refiero a cuestiones de coherencia.

   He tenido que reducir considerablemente la longitud inicial del texto, quitando densidad en algunas partes y detalles en otras. El problema es que al quitar cosas se pierde información y hay que revisar constantemente lo escrito para que no haya referencias a cosas que se han quitado, o que no se hayan dejado huérfanas referencias necesarias para hacer coherente algún punto de la ambientación (que no es que sea muy complicada y ser irá ampliando, pero me gustaría que no hubiese vacíos dolorosos en la lectura). Para ver cómo ha salido esto, tengo unos pre-lectores voluntarios que me dirán si echan algo en falta en la ambientación.

  También he decidido ya las Historias Salvajes que irán en el manual básico: El Soldado, Rescate, Bienvenidos al SdE y 800 parsecs (estas dos últimas son las partidas iniciales de las campañas de puntos argumentales del Servicio de Exploración y del Protectorado respectivamente). La de 800 parsecs ya está disponible desde hace tiempo para descarga –por ahora con la maquetación ochentera antigua.

   Y mi otro gran caballo de batalla es el generador de aventuras.

   Me gustan los generadores de aventuras, lo digo siempre. El generador, junto con las historias salvajes y los ejemplos de personaje a lo largo del manual son, creo, las herramientas que permiten una rápida inmersión en una ambientación; por no hablar de que permiten generar el esqueleto básico de una aventura en momentos en los que no tienes la cabeza muy allá para pensar.

   La cuestión es que hace meses cree un generador de aventuras básico, pequeño pero resultón (o eso creo) que fui haciendo crecer poco a poco. Quería que fuese ultra-mega-hiper-molón, que no hubiese ningún tipo de personaje y/o trasfondo que no tuviese opciones, de modo que fue creciendo y creciendo… hasta transformarse en una mierda de campeonato.

   De modo que he optado por otro enfoque. Primero he deconstruido --cual cocinero armado con un bote de nitrógeno—el generador hasta dejarlo en algo sencillo pero efectivo para incluirlo en el manual básico, y después incluiré generadores específicos en los suplementos que vayan saliendo. Además, siendo sinceros, el generador de aventuras de The Last Parsec es buenísimo y los resultados pueden adaptarse a cualquier ambientación cifi (es una de las ventajas de que The Last Parsec no sea “ni chicha ni limoná”). El generador que acompaña a Caerdroia cumple con su cometido, pero no tiene comparación con el de TLP ni con el de B&B en cuanto a calidad.

Y ya que estoy puesto aprovecho para contestar en abierto a unas cuestiones, que me llegaron ayer a raíz de publicar las posibles portadas y la prueba de maquetación:

SÍ: Caerdroia va a liberarse gratis, free, en pdf.

NO: No va a estar listo para el día del rol gratis. Sería genial, pero prefiero no forzar en fechas y que salga un poquito mejor. Cuento con que el manual básico salga en el verano. La primera campaña de puntos argumentales sobre un mes y medio después.

SÍ: Podrás imprimirlo en Lulú o en donde te de la gana de forma particular. Es tu copia privada.

NO SÉ: En estos momentos no sé si habrá un archivo predefinido en lulú desde el que poder hacer la copia (últimamente os han mal acostumbrado mucho XD ). Para eso no es válido utilizar la licencia fan y, siendo sinceros, hasta que surgió la cuestión de las licencias con Sakrynia ni me había planteado otra opción que no fuese la licencia fan. Cuando Caerdroia esté listo, si me veo con fuerzas para meterme en el embolado, veré si cumple los requisitos de la licencia “Para publicar”, y aún en ese caso Caerdroia seguiría siendo gratis.

NO: No voy a sacar edición en papel. No tengo ni pajolera idea de cómo se podría llevar eso y, además, eso ya no sería gratis.


Buen martes.

miércoles, 12 de abril de 2017

Reseña: Shadowed Earth

Al contrario que en otras reseñas, en esta no puedo poner ficha porque se trata de una línea, sin embargo intentaré hacer la reseña libro a libro, en lo que a material de Savage se refiere, en la entrada. Ya había mencionado esta línea, de pasada, en una entrada anterior, pero creo que se merece una entrada para ella sóla.
Si no te apetece leer la descripción y opinión sobre cada suplemento en concreto, y sólo quieres la opinión del conjunto, ve al final de la entrada.


SHADOWED EARTH: Core Setting Guide




El libro básico de la línea es “system agnostic”, es decir, vale para cualquier sistema con el que lo quieras utilizar. Y eso es porque no trae ninguna regla, es todo trasfondo.

Al estilo de algo parecido a un libro de memorias sobre su aprendizaje y experiencias, el Gran Inquisidor Black Steel (cuyo nombre una vez fue Bishop) va añadiendo entradas a su diario desde el año 1998 hasta el 2053.
En esas “memorias” nos cuenta como fue aprendiendo la historia secreta detrás de la historia. La historia (desde la prehistoria) tal y como la conocemos nosotros sí que existe (al menos casi en su totalidad), pero detrás hay otra historia, una historia de otra especie distinta de criaturas, de híbridos con humanos, de acontecimientos para-históricos, de sociedades secretas, de cultos alienígenas y de una guerra entre facciones para sus propios fines, ya sean estos el control de la Tierra o la mera supervivencia.

“La historia es una mentira. Muchos hombres han dicho que la historia la escriben los vencedores. La verdad es que la historia está escrita por aquellos que quieren ocultar la verdad de las frágiles mentes de la humanidad. ¿Por qué, te preguntarás? Si la humanidad conociese la verdad sobre el mundo que la rodea, se volvería realmente loca. La mente del ciudadano medio no puede abarcar los poderes que se encuentran justo un poco más allá de su alcance; ni tampoco posee la fuerza de voluntad para preparar sus mentes frente a los horrores que rodean su vida diaria”

El pdf del libro tiene 122 páginas (portada y contraportada incluídas), en B/N (escala de grises). Al leerlo te das cuenta que la combinación de este libro y el reglamento básico de Savage Worlds ya te puede proporcionar varias aventuras distintas, porque puedes jugar en cualquier época histórica de las descritas.
Personalmente no me parece que la maquetación favorezca la lectura continuada del libro, quizás por el tipo de letra, que hace que el texto parezca muy apretado. Pero como he dicho es una percepción personal.

Precio del pdf: 5 dólares.


Judgement Day


Este sí es un suplemento para Savage Worlds (ojo si alguien lo quiere comprar, porque lo hay para otros sistemas también, no tengamos disgustos por acelerar el dedo).

Este suplemento está orientado a la creación de personajes Inquisidores. No de la Inquisición por todos conocida yahora reconvertida a Congregación para la Doctrina de la Fe, sino de la Inquisición que se ocupa de tratar con todo lo mencionado en el libro de trasfondo. Esta inquisición fue fundada en los tiempos de la Segunda Cruzada (de la real, aunque como con todo en Shadowed Earth, hubo un motivo oculto para ella.)
Aquí tenemos la información para crear Inquisidores medievales, victorianos y modernos. Para cada época trae guía de creación de personajes, ventajas y desventajas, listas de equipo, información sobre los trasfondos arcanos utilizables (que cambian según la era y la cultura que los use) y las particularidades de los mismos, y una guía sobre la Inquisición en esa época en las distintas partes del mundo.
A continuación trae una pequeña guía sobre cómo dirigir partidas de Shadowed Earth, un generador de aventuras y una aventura introductoria lista para jugar, “Disturbance en Point Pleasant”.

Los generadores de aventuras, como los que me leéis de vez en cuando sabéis, me gustan mucho. Son una gran idea para comenzar a dar el salto de “dirijo módulos” a “me curro mis aventuras”, y soy consciente de que hacer un generador de aventuras bueno es algo trabajoso y difícil. Éste no es para tirar cohetes pero cumple la función básica de crear un esqueleto básico para que la trama pueda arrancar.

El pdf tiene 133 páginas (portada y contraportada incluídas), y al comprarla te incluyen también una versión printer friendly. La versión en color tiene, desde mi punto de vista una distribución del color muy buena porque no molesta, pero tiene el mismo tipo de letra que el de trasfondo (como dije antes habrá a quien le guste esa tipografía pero a mí me complica la lectura).

En cuanto al contenido en sí mismo, no es brillante pero es útil.
No es necesario para jugar en la ambientación de Shadowed Earth (llegaría con el básico de Savage), pero te ahorra bastante trabajo a la hora de plantearte como hacer los personajes.
La  idea de poner el foco sobre los inquisidores sé que es necesaria porque hay mucha gente que le gusta jugar con esa oposición directa (y un poco maniquea) de “los buenos contra los malos”, aunque para este tipo de ambientaciones me gusta también la idea de dirigir personajes que se mueven en las “zonas grises”: gente corriente que se enfrenta a la verdad oculta y toma sus decisiones, no desde un punto de vista ideológico, sino desde el punto de vista de lo que todo eso puede implicar en su vida, o personas que son de "los otros", o tienen que ver con ellos, y por esa causa tienen que enfrentarse a lo que eso conlleva. Para eso también es útil este suplemento, al traer ventajas, desventajas, trasfondos, etc.

En resumen: no es necesario para jugar a Shadowed Earth, pero como director de juego te ahorra mucho trabajo previo.

Precio del pdf: 10 dólares.

Judgement Day – Quick Start Guide


Trae lo justito para abrir boca y que te compres el completo (el comentado justo arriba), y también trae la aventura “Double Walker”.

Al descargarlo encuentras varias versiones del pdf: a todo trapo, una versión en color para dispositivos menos potentes y una printer friendly.

Precio del pdf: Gratis

Cryptozoology #01: Chaos Realm


Un bestiario específico. En Shadowed Earth encontraremos (si se publican todos los bestiarios) 17 tipos, por decirlo de algún modo, de criaturas. Este suplemento está enfocado en las criaturas demoníacas que, según los autores, “pueden ser encontradas en cualquier parte de la Tierra y no están ligadas a ninguna era dentro de la historia de la Tierra”.

De modo que tenemos un suplemento de 36 páginas que muestra 30 criaturas cuya categoría principal es “demoníaca” y otra subcategoría (humanoide, vampírica, etc). Cada criatura trae una descripción de la misma, costumbres y localizaciones, una ilustración (unas veces en color y otras en b/n) y las estadísticas para Savage Worlds (nuevamente ojo si lo compráis, fijaos que sea la versión de Savage) junto con –gracias a los dioses- una indicación de cómo se pronuncia el nombre de la criatura.

Como en los otros, al descargarlo encontrarás una versión en color y otra printer friendly.

Precio del pdf: 2.95 dólares

Veiled Adventures #01: Of Orchids and Oaths


Un modulo en el Chicago de los años 30. Bastante completo y descriptivo.

Precio del pdf: 2.95 dólares.

Veiled Adventures#02: The Burning Crow


Muy cortito, 19 páginas. Soy consciente de que largos años de distintas iteraciones de la Llamada de Cthulhu y sus variantes nos han dado a todos una cierta idea de cómo puede ser un culto u orden esotérica que introducir en nuestras partidas (ya sea estilo Hellfire Club o el efectivo, pero cutre en ciertos aspectos, de la película Dagón: La Secta del Mar), pues bien, este suplemento nos muestra un culto en la zona norte de Wisconsin cuyos miembros rinden culto a la naturaleza y son “were-cosas” (werewolf, werebear, werejackal, etc) porque sus firmes creencias  les han llevado a abrazar la naturaleza de las bestias mediante metamorfosis, “todos los miembros del culto Burning Crow están imbuidos con la esencia del animal de su elección (el único requirimiento es que el animal tenga cuatro patas)”.

El suplemento incluye información del culto, su trasfondo histórico, estadísticas, como integrarlo en tus aventuras de Shadowed Earth (ya sean propias o utilizando Judgement Day) así como dos ganchos para aventuras.

Precio del pdf: 1.95 dólares.

Existen también los suplementos de Veiled Adventures #02 llamados “The Realm of Lord Bane” y “The Temple of St. Benjamin”, pero no están todavía para Savage Worlds, solo para EGS.


Relativo a Shadowed Earth, pero no para Savage Worlds:

Beyond the Firelight:


Este es un juego con mecánica de reglas propia en el que los personajes son personas corrientes en el universo de Shadowed Earth. Tiene, como Judgement Day, una versión íntegra de pago (5 dólares) y otra gratis con las Quick Start Rules+aventura.

Shadowed Earth Anthology, Volume I:


Una recopilación de relatos ambientados en el universo de Shadowed Earth. Alguno vale para dar ideas para una partida, otros no, pero vale para meterte en la idea que tienen los autores de cómo son las situaciones en la ambientación, que a veces varían de lo que uno podría pensar al leer los manuales.

Precio: 4.99 dólares


Opinión sobre el conjunto:

Los defectos:
  • La idea, no nos engañemos, no es nada original. Una historia detrás de la historia, una guerra soterrada, etc. Hay chopocientas mil ambientaciones con la misma premisa.
  • Algunos de los suplementos son útiles porque ahorran tiempo al director de juego, pero no aportan nada especial.

Las virtudes de esta ambientación residen en:
  • Mucha información: Otras ambientaciones del estilo presentan situaciones concretas y una ligera descripción de los hechos, pero Shadowed Earth te presenta todo lo que ha ocurrido, sin dejar nada para futuros suplementos y publicaciones. Aquí lo tienes todo.
  • Barato: Comprar los pdf es barato, y si los coges en un bundle de los que suele haber en drivethrurpg, o similares, todavía más.
  • Muchas ideas y ahorro de trabajo para ellas: Todos los suplementos tienen ideas que pueden usarse para otras ambientaciones, y los datos para creación de personajes son, sin demasiado problema, utilizables para otras ambientaciones de horror.
  • Calidad en el contenido: Mystical Throne tiene algunos defectos en sus productos, pero la calidad en cuanto a coherencia interna, jugabilidad y posibidad de desarrollo no se cuentan entre esos defectos. 
Nada más por hoy, que paséis buenas vacaciones los que las tengáis...

miércoles, 5 de abril de 2017

La publicación de Solomon Kane y el alejamiento del punto de inflexión

AVISO
Esta entrada del blog está repleta de opiniones personales y “cuñadismos”
Se trata de reflexiones en alto y tienen, ni más ni menos, ese valor, y en modo alguno van en contra de HT Publishers, a los que debo haber conocido Savage Worlds que tantas alegrías me está dando
(que os conozco)


Pues una vez que estáis avisados vamos allá.

Tenía pensado sacar hoy una reseña de Shadowed Earth, pero unos comentarios que leí ayer acerca de la salida de la ambientación de “El Mundo Salvaje de Solomon Kane” y de que era caro, lanzaron mi mente a una insana espiral de reflexiones que escribo porque sí. Ya he avisado, esta entrada de blog es totalmente irrelevante, si la lees luego no te quejes.

No. No es caro. Tiene un precio más elevado de lo que suelen costar los productos de HT Publishers, pero no es caro.
Estamos hablando de cerca de 400 páginas en A4, bien encuadernado, y que trae reglamento, ambientación, campaña y bestiario (además del pdf). Sí, son 50 euros, pero eso es lo que suele costar cualquier básico de un juego, y es lo que vais a pagar sin rechistar muchos de vosotros (aquí visualícese una mano cerrada, con el pulgar sobre el índice, golpeando la otra mano abierta en dos ocasiones, que es el signo internacionalmente conocido como “apoquinar”) por CADA UNO de los manuales de D&D que van a salir en la lengua de Cervantes y sin pdf asociado.

Imagen relacionada

La verdad es que Solomon Kane (ya lo reseñaré en otra ocasión) es una buena elección. Creo que se va a vender bien, y aunque muchos “salvajunos” ya lo tenemos en inglés (en pdf mayormente) lo vamos a comprar igualmente.

¿Por qué creo que es una buena elección?

  • Olvidémonos por un momento del personaje y la temática –eso es importante, pero vamos a dejarlo de lado un momento. ¿Cuántas veces hemos visto a gente preguntar por una ambientación de Savage en la que no haya que andar con varios manuales? Bastantes. Y para esa gente ahora habrá una respuesta directa.
  • Es un Todo-en-uno: Si parte del éxito de 50 Brazas consiste -no nos engañemos- en que trae una buena y extensa campaña además de las típicas aventuras salvajes de una hoja, Solomon Kane también cuenta con ello (y además no tiene cosas como los escurilios, que por mucho que mire la ilustración e intente no hacerlo, no puedo dejar de imaginarlos como trasuntos de don Cangrejo el de Bob Esponja).
  • Tiene un trasfondo literario asociado, y eso atrae a los lectores de ese trasfondo. No hay más que ver cuanta gente llegó a SW a través de Lankhmar.
  • Es una buena opción para los completistas, ya que dejando aparte las aventurillas pequeñas, sólo hay –al menos cuando escribo esto- tres suplementos importantes: Travelers Tales, The Path of Kane y Savage Foes. Todos estos suplementos o son de campaña o traen aventuras asociadas al contenido, es decir, son apuesta segura para un director de juego.

Mi apuesta a éste respecto es que Solomon Kane se va a vender bien. Quizás no de principio pero sí que va a ser una línea de venta constante. Y ahí el precio sí que va a influir. Mi apuesta es que el pdf se va a vender bastante bien, pero el papel será algo que se mantenga a otros niveles. Lo explico con mi ejemplo (y no porque yo sea ejemplo de nada, sino porque me tengo muy cercano): Ya tengo los pdf en inglés y, como soy un tipo semi-realista, soy consciente de que en mi entorno no lo voy a jugar demasiado. ¿Voy a gastarme de repente 50 euros sólo por tenerlo en castellano? No por ahora. Esperaré a un “momento capricho”, como cuando cae una paga extra.

Los que lo compren como juego stand-alone lo comprarán cuando se enteren de que existe, lo mismo que los fans de los relatos de Solomon Kane.

De modo que, aunque los resultados de la preventa no sean espectaculares (que no dudo que vayan a ser buenos) HT no tiene de que preocuparse al respecto.

Dejando esto atrás, paso al segundo punto de mis reflexiones causadas por el aburrimiento transitorio.
Y es que, HT Publishers ha sido muy inteligente escogiendo líneas de producto que le eviten el “punto de inflexión de publicación” del que hablaré más adelante. Vamos a ver las líneas más destacadas (dejando atrás las mini-líneas):
  • Lankhmar: Espada y brujería, que es una temática imprescindible para cualquier editorial rolera. Es uno de los buques insignia de la editorial y la mima. Lleva un buen ritmo de publicación de suplementos.
  • 50 Brazas: Es una línea que, además de galardonada (ese mítico 55 Brazas) requiere poco “mantenimiento” por la escasez de suplementos.
  • Guías de Género: Fundamentales para los que quieren desarrollar sus partidas en algún género concreto y el básico se les queda corto en cuestión de reglas aplicables. Ha publicado la de Ciencia Ficción y la de Horror parece estar en línea de salida. Son ventas seguras.
  • Ultima Forsan: Una ambientación de apocalipsis zombi, que también es una temática imprescindible en toda editorial rolera. Además cuenta con la ventaja de que es original en cuanto al desarrollo del apocalipsis y que el siguiente suplemento será sobre la Península Ibérica. Va a vender
  • Greenscape: Hay gente a la que le ha gustado y a la que no (yo soy de los que no).  Por ahora está el básico, con lo cual tampoco requiere mantenimiento, pero los autores han amenazado con más material.

Para el futuro tenemos asegurado, ya que salió en las votaciones o las ha anunciado:
  • Deadlands- Hell on Earth – Reloaded: Una jugada maestra. Con esto se contenta (bastante, no por completo)  a los fans de Deadlands que pedían su traducción, pero se evita entrar a otra, de la que todo el mundo tiene ya mucho material y que, al haber ya bastante material publicado, habría que sacar más suplementos que, desconocedor como soy de la realidad editorial (y lo digo en serio) no sé si todos los suplementos alcanzarían ventas suficientes. Con Hell on Earth – Reloaded se aseguran el fan-público de Deadlands y entran en una línea de mantenimiento poco extenso ya que por ahora tiene sólo dos suplementos importantes (el Companion y The Worm´s Turn), que al ser más información y una campaña de puntos argumentales van a vender sí o sí.
  • EMO – Enseñanza Mágica Obligatoria: http://ehtio.es/emo/ Ambientación basada en el webcomic homónimo, es una apuesta por parte de HT por publicar ambientaciones propias, pero es una apuesta arriesgada porque puede quedar un producto muy ampliable tipo versión ETU Patrio o puede quedar algo que la gente diga “jaja, que chulo, juego una y lo bajo al trastero para que no me ocupe espacio en la estantería”. Sin embargo, las apuestas son necesarias para no estancarse.

Repito de nuevo, lo que pongo aquí son mis “cuñadas opiniones”.

Con esto, a HT le quedan, desde mi punto de vista, un par de huecos por cubrir “como dios manda”, y uno de ellos es la ciencia-ficción (después el horror sobrenatural y la fantasía urbana). Es cierto que está “Lejías del Espacio”, y que, estoy seguro, tienen algo en mente para cubrir ese hueco, pero también hace falta una Gran Ambientación (de esas con mayúsculas), y ¿qué tenemos en el catálogo de Pinnacle?
  • Slipstream: Muy chula, pero no cubre ese hueco.
  • Space 1889: Red Sands: Muy concreta, tampoco lo cubre.
  • The Last Parsec: Reconocida, amplia y, además, estaba entre las opciones que dio HT en su encuesta de publicación el año pasado. Tiene el básico, tres campañas (Eris Beta V, Leviathan, Scientorium) y más material menor. Es una elección coherente porque entre ella y la Guía de Ciencia Ficción se pueden hacer cosas muy chulas, y tiene un “mantenimiento” sencillo porque los suplementos serían muy vendibles.

El problema es que, al menos es mi opinión, The Last Parsec se basa en sus campañas y fuera de eso no es “ni chicha ni limonada”. No es cifi hard, no es space opera, no es desvergonzada… Básicamente “no es”.

¿Cuál sería en mi friki-no-se-sobre-editoriales opinión la alternativa? High-Space. Se vendería aunque casi todos la tuviésemos ya en inglés. Claro, no tengo ni pajolera de cómo va la cuestión de licencias y esas cosas, pero creo que sería un pelotazo.

Y ahora llegamos al punto de inflexión.
Pronto, ¿dos años o tres?, HT ya tendrá publicado material para cubrir los principales temas y, lógicamente, el tanto por ciento de publicación de líneas nuevas tendrá que descender para que se pueda publicar los suplementos de las líneas activas.

¿Qué ocurrirá entonces?
Lo digo porque la comunidad fan es un arma de doble filo. Da mucho apoyo, sobre todo la de Savage, pero también genera mucho material propio que desplazará a las publicaciones oficiales.

Por otro lado, hay grandes ambientaciones publicadas (Beasts and Barbarians, Hight-Space,  Atchung!Cthulhu…) que no deberían ser ignoradas y que si no lo publican ellos para Savage, alguien acabará haciéndolo. Cuando se den cuenta de que la comunidad de savage tiene un cierto volumen no van a cometer el reciente error de Edge y comenzarán a sacar licencias.

Fin de la divagación.

domingo, 12 de marzo de 2017

Greenscape - Reseña





Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica
Páginas: 141+índice y ficha
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Para quien quiera jugar ambientación postapolíptica en un tono desenfadado.


   Vaya por delante que, como siempre, lo expuesto aquí es MI opinión. Es más, como el manual me ofrecía algunas dudas con respecto a su planteamiento, esperé a ver la entrevista que le hicieron a los autores (son el grupo El Cuartito de los Roles) para escribir esto. Que no tiene nada que ver con la jugabilidad de la ambientación o el posible divertimento (es Savage y la ambientación es completamente “Plug and Play”), sino con ciertos planteamientos.

He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.

Primera Parte


¿Greenpunk?


Copio el texto del manual: “El término Greenpunk define a la perfección el mundo de Greenscape, haciendo tanto hincapié en el Green, en tanto que las historias se van a ver encuadradas en este escenario tan peligroso como mágico, como en el Punk, con situaciones trepidantes y, muchas veces, desvergonzadas, creando partidas inolvidables”.

   En la entrevista también mencionan, al menos una vez que yo recuerde, que se trata de una ambientación Greenpunk.

   Vamos a ver, no es que yo sea un gran experto en los algo-punk (steampunk, dieselpunk, atompunk, biopunk… y un largo etc, como el greenpunk), pero algo sé, y desde mi punto de vista, Greenscape dista bastante de ser Greenpunk.

   Vale que el Greenpunk es un género sin demasiado desarrollo, y que parte con el hándicap de nacer bajo una premisa, en lugar de que se escriban primero obras del género y luego se le de un nombre (como paso con el Steampunk), pero del mismo modo que no por haber máquinas de vapor y engranajes algo ya es Steampunk, tampoco por haber mucho verde y una situación de “después de” algo ya es Greenpunk. Y aquí lo de la armonía con la naturaleza… va a ser que no.

Mejor que yo, lo explican todos estos, que sí que saben de los algo-punk.

   Dejando aparte eso, creo que hay una falta de definición en la ambientación. Puede que sea cosa mía, pero es la sensación que he tenido todo el rato. Está claro que no es una ambientación seria y trascendental: lo dicen los autores en la introducción, se ve a lo largo del manual y también lo han dicho los autores en la entrevista antes mencionada, pero me da la impresión que no han sabido transmitir toda la desvergüenza necesaria en los planteamientos.
   Y no uso desvergüenza como calificativo peyorativo. Slipstream, por ejemplo, parte de un planteamiento absolutamente desvergonzado que le da su tono a la ambientación (¿leyes de la física?¿qué es eso?¿de qué me hablas?) a partir del cual el Director de Juego puede trabajar, mientras que en Greenscape me da la impresión que no se ha sabido trazar (o yo no la he percibido) una buena línea divisoria entre el chascarrillo y lo innecesario. Lo explico con dos ejemplos:

  • Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
  • El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
        Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
       Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.




Segunda Parte

El juego

   En sí misma, la ambientación tiene un cierto toque de originalidad, ya que nos plantea el apocalipsis destructor de siempre, pero desde un punto de vista distinto. El apocalipsis es vegetal, cuando la Tierra (Big Mamma) decide que ya está bien de los desmanes de la humanidad. Eso, unido al tono desenfadado me ha hecho pensar en argumentos estilo Z-Nation vegetales.

   Los personajes jugadores pertenecen, por así decirlo, a una de las tribus establecidas tras todos estos siglos de adaptación al nuevo entorno y que tratan de sobrevivir, a veces juntas y muchas otras veces no, en la nueva situación:

  • Devastadores (los pirados de Mad Max)
  • Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
  • Mecanicistas  (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
  • Mutantes (pues eso, mutantes)
  • Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
  • y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
   La descripción de cada tribu incluye también como se relaciona con las otras tribus. Alguna de las relaciones es un poco tajante, haciendo muy, pero que muy complejo, siendo realistas, el poder llevar un grupo mixto (pero bueno, si en Vampiro aceptábamos que un Gangrel, un Toreador, un Malkavian y un Tremere fuesen juntos por su no-vida sin darse de leches cada dos por tres, también aquí podemos aceptar el equivalente).

   Tenemos arquetipos, nuevas ventajas y desventajas… lo habitual, pero absolutamente necesario en Savage Worlds, para poder darle el color a una ambientación.

   El arquetipo de Hollyman me ha parecido grandioso, quizás por el uso recurrente de menciones a las películas clásicas de Bruce Willis, que se prestan mucho a éstas cosas.

   En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.

La Gran Idea y lo malo de ella

   Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.

   Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.

   Una gran idea. Pero... ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?

   Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine... bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
   Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo "Aquí va a haber hondonadas de ostias" antes de un combate, o "Maruxa, quiero volver a casa" al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.

   O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación... pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: "Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero".
    Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia. 

En resumen:


   Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.

   Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es "ligero" como éste.

   A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.


Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U