miércoles, 12 de abril de 2017

Reseña: Shadowed Earth

Al contrario que en otras reseñas, en esta no puedo poner ficha porque se trata de una línea, sin embargo intentaré hacer la reseña libro a libro, en lo que a material de Savage se refiere, en la entrada. Ya había mencionado esta línea, de pasada, en una entrada anterior, pero creo que se merece una entrada para ella sóla.
Si no te apetece leer la descripción y opinión sobre cada suplemento en concreto, y sólo quieres la opinión del conjunto, ve al final de la entrada.


SHADOWED EARTH: Core Setting Guide




El libro básico de la línea es “system agnostic”, es decir, vale para cualquier sistema con el que lo quieras utilizar. Y eso es porque no trae ninguna regla, es todo trasfondo.

Al estilo de algo parecido a un libro de memorias sobre su aprendizaje y experiencias, el Gran Inquisidor Black Steel (cuyo nombre una vez fue Bishop) va añadiendo entradas a su diario desde el año 1998 hasta el 2053.
En esas “memorias” nos cuenta como fue aprendiendo la historia secreta detrás de la historia. La historia (desde la prehistoria) tal y como la conocemos nosotros sí que existe (al menos casi en su totalidad), pero detrás hay otra historia, una historia de otra especie distinta de criaturas, de híbridos con humanos, de acontecimientos para-históricos, de sociedades secretas, de cultos alienígenas y de una guerra entre facciones para sus propios fines, ya sean estos el control de la Tierra o la mera supervivencia.

“La historia es una mentira. Muchos hombres han dicho que la historia la escriben los vencedores. La verdad es que la historia está escrita por aquellos que quieren ocultar la verdad de las frágiles mentes de la humanidad. ¿Por qué, te preguntarás? Si la humanidad conociese la verdad sobre el mundo que la rodea, se volvería realmente loca. La mente del ciudadano medio no puede abarcar los poderes que se encuentran justo un poco más allá de su alcance; ni tampoco posee la fuerza de voluntad para preparar sus mentes frente a los horrores que rodean su vida diaria”

El pdf del libro tiene 122 páginas (portada y contraportada incluídas), en B/N (escala de grises). Al leerlo te das cuenta que la combinación de este libro y el reglamento básico de Savage Worlds ya te puede proporcionar varias aventuras distintas, porque puedes jugar en cualquier época histórica de las descritas.
Personalmente no me parece que la maquetación favorezca la lectura continuada del libro, quizás por el tipo de letra, que hace que el texto parezca muy apretado. Pero como he dicho es una percepción personal.

Precio del pdf: 5 dólares.


Judgement Day


Este sí es un suplemento para Savage Worlds (ojo si alguien lo quiere comprar, porque lo hay para otros sistemas también, no tengamos disgustos por acelerar el dedo).

Este suplemento está orientado a la creación de personajes Inquisidores. No de la Inquisición por todos conocida yahora reconvertida a Congregación para la Doctrina de la Fe, sino de la Inquisición que se ocupa de tratar con todo lo mencionado en el libro de trasfondo. Esta inquisición fue fundada en los tiempos de la Segunda Cruzada (de la real, aunque como con todo en Shadowed Earth, hubo un motivo oculto para ella.)
Aquí tenemos la información para crear Inquisidores medievales, victorianos y modernos. Para cada época trae guía de creación de personajes, ventajas y desventajas, listas de equipo, información sobre los trasfondos arcanos utilizables (que cambian según la era y la cultura que los use) y las particularidades de los mismos, y una guía sobre la Inquisición en esa época en las distintas partes del mundo.
A continuación trae una pequeña guía sobre cómo dirigir partidas de Shadowed Earth, un generador de aventuras y una aventura introductoria lista para jugar, “Disturbance en Point Pleasant”.

Los generadores de aventuras, como los que me leéis de vez en cuando sabéis, me gustan mucho. Son una gran idea para comenzar a dar el salto de “dirijo módulos” a “me curro mis aventuras”, y soy consciente de que hacer un generador de aventuras bueno es algo trabajoso y difícil. Éste no es para tirar cohetes pero cumple la función básica de crear un esqueleto básico para que la trama pueda arrancar.

El pdf tiene 133 páginas (portada y contraportada incluídas), y al comprarla te incluyen también una versión printer friendly. La versión en color tiene, desde mi punto de vista una distribución del color muy buena porque no molesta, pero tiene el mismo tipo de letra que el de trasfondo (como dije antes habrá a quien le guste esa tipografía pero a mí me complica la lectura).

En cuanto al contenido en sí mismo, no es brillante pero es útil.
No es necesario para jugar en la ambientación de Shadowed Earth (llegaría con el básico de Savage), pero te ahorra bastante trabajo a la hora de plantearte como hacer los personajes.
La  idea de poner el foco sobre los inquisidores sé que es necesaria porque hay mucha gente que le gusta jugar con esa oposición directa (y un poco maniquea) de “los buenos contra los malos”, aunque para este tipo de ambientaciones me gusta también la idea de dirigir personajes que se mueven en las “zonas grises”: gente corriente que se enfrenta a la verdad oculta y toma sus decisiones, no desde un punto de vista ideológico, sino desde el punto de vista de lo que todo eso puede implicar en su vida, o personas que son de "los otros", o tienen que ver con ellos, y por esa causa tienen que enfrentarse a lo que eso conlleva. Para eso también es útil este suplemento, al traer ventajas, desventajas, trasfondos, etc.

En resumen: no es necesario para jugar a Shadowed Earth, pero como director de juego te ahorra mucho trabajo previo.

Precio del pdf: 10 dólares.

Judgement Day – Quick Start Guide


Trae lo justito para abrir boca y que te compres el completo (el comentado justo arriba), y también trae la aventura “Double Walker”.

Al descargarlo encuentras varias versiones del pdf: a todo trapo, una versión en color para dispositivos menos potentes y una printer friendly.

Precio del pdf: Gratis

Cryptozoology #01: Chaos Realm


Un bestiario específico. En Shadowed Earth encontraremos (si se publican todos los bestiarios) 17 tipos, por decirlo de algún modo, de criaturas. Este suplemento está enfocado en las criaturas demoníacas que, según los autores, “pueden ser encontradas en cualquier parte de la Tierra y no están ligadas a ninguna era dentro de la historia de la Tierra”.

De modo que tenemos un suplemento de 36 páginas que muestra 30 criaturas cuya categoría principal es “demoníaca” y otra subcategoría (humanoide, vampírica, etc). Cada criatura trae una descripción de la misma, costumbres y localizaciones, una ilustración (unas veces en color y otras en b/n) y las estadísticas para Savage Worlds (nuevamente ojo si lo compráis, fijaos que sea la versión de Savage) junto con –gracias a los dioses- una indicación de cómo se pronuncia el nombre de la criatura.

Como en los otros, al descargarlo encontrarás una versión en color y otra printer friendly.

Precio del pdf: 2.95 dólares

Veiled Adventures #01: Of Orchids and Oaths


Un modulo en el Chicago de los años 30. Bastante completo y descriptivo.

Precio del pdf: 2.95 dólares.

Veiled Adventures#02: The Burning Crow


Muy cortito, 19 páginas. Soy consciente de que largos años de distintas iteraciones de la Llamada de Cthulhu y sus variantes nos han dado a todos una cierta idea de cómo puede ser un culto u orden esotérica que introducir en nuestras partidas (ya sea estilo Hellfire Club o el efectivo, pero cutre en ciertos aspectos, de la película Dagón: La Secta del Mar), pues bien, este suplemento nos muestra un culto en la zona norte de Wisconsin cuyos miembros rinden culto a la naturaleza y son “were-cosas” (werewolf, werebear, werejackal, etc) porque sus firmes creencias  les han llevado a abrazar la naturaleza de las bestias mediante metamorfosis, “todos los miembros del culto Burning Crow están imbuidos con la esencia del animal de su elección (el único requirimiento es que el animal tenga cuatro patas)”.

El suplemento incluye información del culto, su trasfondo histórico, estadísticas, como integrarlo en tus aventuras de Shadowed Earth (ya sean propias o utilizando Judgement Day) así como dos ganchos para aventuras.

Precio del pdf: 1.95 dólares.

Existen también los suplementos de Veiled Adventures #02 llamados “The Realm of Lord Bane” y “The Temple of St. Benjamin”, pero no están todavía para Savage Worlds, solo para EGS.


Relativo a Shadowed Earth, pero no para Savage Worlds:

Beyond the Firelight:


Este es un juego con mecánica de reglas propia en el que los personajes son personas corrientes en el universo de Shadowed Earth. Tiene, como Judgement Day, una versión íntegra de pago (5 dólares) y otra gratis con las Quick Start Rules+aventura.

Shadowed Earth Anthology, Volume I:


Una recopilación de relatos ambientados en el universo de Shadowed Earth. Alguno vale para dar ideas para una partida, otros no, pero vale para meterte en la idea que tienen los autores de cómo son las situaciones en la ambientación, que a veces varían de lo que uno podría pensar al leer los manuales.

Precio: 4.99 dólares


Opinión sobre el conjunto:

Los defectos:
  • La idea, no nos engañemos, no es nada original. Una historia detrás de la historia, una guerra soterrada, etc. Hay chopocientas mil ambientaciones con la misma premisa.
  • Algunos de los suplementos son útiles porque ahorran tiempo al director de juego, pero no aportan nada especial.

Las virtudes de esta ambientación residen en:
  • Mucha información: Otras ambientaciones del estilo presentan situaciones concretas y una ligera descripción de los hechos, pero Shadowed Earth te presenta todo lo que ha ocurrido, sin dejar nada para futuros suplementos y publicaciones. Aquí lo tienes todo.
  • Barato: Comprar los pdf es barato, y si los coges en un bundle de los que suele haber en drivethrurpg, o similares, todavía más.
  • Muchas ideas y ahorro de trabajo para ellas: Todos los suplementos tienen ideas que pueden usarse para otras ambientaciones, y los datos para creación de personajes son, sin demasiado problema, utilizables para otras ambientaciones de horror.
  • Calidad en el contenido: Mystical Throne tiene algunos defectos en sus productos, pero la calidad en cuanto a coherencia interna, jugabilidad y posibidad de desarrollo no se cuentan entre esos defectos. 
Nada más por hoy, que paséis buenas vacaciones los que las tengáis...

miércoles, 5 de abril de 2017

La publicación de Solomon Kane y el alejamiento del punto de inflexión

AVISO
Esta entrada del blog está repleta de opiniones personales y “cuñadismos”
Se trata de reflexiones en alto y tienen, ni más ni menos, ese valor, y en modo alguno van en contra de HT Publishers, a los que debo haber conocido Savage Worlds que tantas alegrías me está dando
(que os conozco)


Pues una vez que estáis avisados vamos allá.

Tenía pensado sacar hoy una reseña de Shadowed Earth, pero unos comentarios que leí ayer acerca de la salida de la ambientación de “El Mundo Salvaje de Solomon Kane” y de que era caro, lanzaron mi mente a una insana espiral de reflexiones que escribo porque sí. Ya he avisado, esta entrada de blog es totalmente irrelevante, si la lees luego no te quejes.

No. No es caro. Tiene un precio más elevado de lo que suelen costar los productos de HT Publishers, pero no es caro.
Estamos hablando de cerca de 400 páginas en A4, bien encuadernado, y que trae reglamento, ambientación, campaña y bestiario (además del pdf). Sí, son 50 euros, pero eso es lo que suele costar cualquier básico de un juego, y es lo que vais a pagar sin rechistar muchos de vosotros (aquí visualícese una mano cerrada, con el pulgar sobre el índice, golpeando la otra mano abierta en dos ocasiones, que es el signo internacionalmente conocido como “apoquinar”) por CADA UNO de los manuales de D&D que van a salir en la lengua de Cervantes y sin pdf asociado.

Imagen relacionada

La verdad es que Solomon Kane (ya lo reseñaré en otra ocasión) es una buena elección. Creo que se va a vender bien, y aunque muchos “salvajunos” ya lo tenemos en inglés (en pdf mayormente) lo vamos a comprar igualmente.

¿Por qué creo que es una buena elección?

  • Olvidémonos por un momento del personaje y la temática –eso es importante, pero vamos a dejarlo de lado un momento. ¿Cuántas veces hemos visto a gente preguntar por una ambientación de Savage en la que no haya que andar con varios manuales? Bastantes. Y para esa gente ahora habrá una respuesta directa.
  • Es un Todo-en-uno: Si parte del éxito de 50 Brazas consiste -no nos engañemos- en que trae una buena y extensa campaña además de las típicas aventuras salvajes de una hoja, Solomon Kane también cuenta con ello (y además no tiene cosas como los escurilios, que por mucho que mire la ilustración e intente no hacerlo, no puedo dejar de imaginarlos como trasuntos de don Cangrejo el de Bob Esponja).
  • Tiene un trasfondo literario asociado, y eso atrae a los lectores de ese trasfondo. No hay más que ver cuanta gente llegó a SW a través de Lankhmar.
  • Es una buena opción para los completistas, ya que dejando aparte las aventurillas pequeñas, sólo hay –al menos cuando escribo esto- tres suplementos importantes: Travelers Tales, The Path of Kane y Savage Foes. Todos estos suplementos o son de campaña o traen aventuras asociadas al contenido, es decir, son apuesta segura para un director de juego.

Mi apuesta a éste respecto es que Solomon Kane se va a vender bien. Quizás no de principio pero sí que va a ser una línea de venta constante. Y ahí el precio sí que va a influir. Mi apuesta es que el pdf se va a vender bastante bien, pero el papel será algo que se mantenga a otros niveles. Lo explico con mi ejemplo (y no porque yo sea ejemplo de nada, sino porque me tengo muy cercano): Ya tengo los pdf en inglés y, como soy un tipo semi-realista, soy consciente de que en mi entorno no lo voy a jugar demasiado. ¿Voy a gastarme de repente 50 euros sólo por tenerlo en castellano? No por ahora. Esperaré a un “momento capricho”, como cuando cae una paga extra.

Los que lo compren como juego stand-alone lo comprarán cuando se enteren de que existe, lo mismo que los fans de los relatos de Solomon Kane.

De modo que, aunque los resultados de la preventa no sean espectaculares (que no dudo que vayan a ser buenos) HT no tiene de que preocuparse al respecto.

Dejando esto atrás, paso al segundo punto de mis reflexiones causadas por el aburrimiento transitorio.
Y es que, HT Publishers ha sido muy inteligente escogiendo líneas de producto que le eviten el “punto de inflexión de publicación” del que hablaré más adelante. Vamos a ver las líneas más destacadas (dejando atrás las mini-líneas):
  • Lankhmar: Espada y brujería, que es una temática imprescindible para cualquier editorial rolera. Es uno de los buques insignia de la editorial y la mima. Lleva un buen ritmo de publicación de suplementos.
  • 50 Brazas: Es una línea que, además de galardonada (ese mítico 55 Brazas) requiere poco “mantenimiento” por la escasez de suplementos.
  • Guías de Género: Fundamentales para los que quieren desarrollar sus partidas en algún género concreto y el básico se les queda corto en cuestión de reglas aplicables. Ha publicado la de Ciencia Ficción y la de Horror parece estar en línea de salida. Son ventas seguras.
  • Ultima Forsan: Una ambientación de apocalipsis zombi, que también es una temática imprescindible en toda editorial rolera. Además cuenta con la ventaja de que es original en cuanto al desarrollo del apocalipsis y que el siguiente suplemento será sobre la Península Ibérica. Va a vender
  • Greenscape: Hay gente a la que le ha gustado y a la que no (yo soy de los que no).  Por ahora está el básico, con lo cual tampoco requiere mantenimiento, pero los autores han amenazado con más material.

Para el futuro tenemos asegurado, ya que salió en las votaciones o las ha anunciado:
  • Deadlands- Hell on Earth – Reloaded: Una jugada maestra. Con esto se contenta (bastante, no por completo)  a los fans de Deadlands que pedían su traducción, pero se evita entrar a otra, de la que todo el mundo tiene ya mucho material y que, al haber ya bastante material publicado, habría que sacar más suplementos que, desconocedor como soy de la realidad editorial (y lo digo en serio) no sé si todos los suplementos alcanzarían ventas suficientes. Con Hell on Earth – Reloaded se aseguran el fan-público de Deadlands y entran en una línea de mantenimiento poco extenso ya que por ahora tiene sólo dos suplementos importantes (el Companion y The Worm´s Turn), que al ser más información y una campaña de puntos argumentales van a vender sí o sí.
  • EMO – Enseñanza Mágica Obligatoria: http://ehtio.es/emo/ Ambientación basada en el webcomic homónimo, es una apuesta por parte de HT por publicar ambientaciones propias, pero es una apuesta arriesgada porque puede quedar un producto muy ampliable tipo versión ETU Patrio o puede quedar algo que la gente diga “jaja, que chulo, juego una y lo bajo al trastero para que no me ocupe espacio en la estantería”. Sin embargo, las apuestas son necesarias para no estancarse.

Repito de nuevo, lo que pongo aquí son mis “cuñadas opiniones”.

Con esto, a HT le quedan, desde mi punto de vista, un par de huecos por cubrir “como dios manda”, y uno de ellos es la ciencia-ficción (después el horror sobrenatural y la fantasía urbana). Es cierto que está “Lejías del Espacio”, y que, estoy seguro, tienen algo en mente para cubrir ese hueco, pero también hace falta una Gran Ambientación (de esas con mayúsculas), y ¿qué tenemos en el catálogo de Pinnacle?
  • Slipstream: Muy chula, pero no cubre ese hueco.
  • Space 1889: Red Sands: Muy concreta, tampoco lo cubre.
  • The Last Parsec: Reconocida, amplia y, además, estaba entre las opciones que dio HT en su encuesta de publicación el año pasado. Tiene el básico, tres campañas (Eris Beta V, Leviathan, Scientorium) y más material menor. Es una elección coherente porque entre ella y la Guía de Ciencia Ficción se pueden hacer cosas muy chulas, y tiene un “mantenimiento” sencillo porque los suplementos serían muy vendibles.

El problema es que, al menos es mi opinión, The Last Parsec se basa en sus campañas y fuera de eso no es “ni chicha ni limonada”. No es cifi hard, no es space opera, no es desvergonzada… Básicamente “no es”.

¿Cuál sería en mi friki-no-se-sobre-editoriales opinión la alternativa? High-Space. Se vendería aunque casi todos la tuviésemos ya en inglés. Claro, no tengo ni pajolera de cómo va la cuestión de licencias y esas cosas, pero creo que sería un pelotazo.

Y ahora llegamos al punto de inflexión.
Pronto, ¿dos años o tres?, HT ya tendrá publicado material para cubrir los principales temas y, lógicamente, el tanto por ciento de publicación de líneas nuevas tendrá que descender para que se pueda publicar los suplementos de las líneas activas.

¿Qué ocurrirá entonces?
Lo digo porque la comunidad fan es un arma de doble filo. Da mucho apoyo, sobre todo la de Savage, pero también genera mucho material propio que desplazará a las publicaciones oficiales.

Por otro lado, hay grandes ambientaciones publicadas (Beasts and Barbarians, Hight-Space,  Atchung!Cthulhu…) que no deberían ser ignoradas y que si no lo publican ellos para Savage, alguien acabará haciéndolo. Cuando se den cuenta de que la comunidad de savage tiene un cierto volumen no van a cometer el reciente error de Edge y comenzarán a sacar licencias.

Fin de la divagación.

domingo, 12 de marzo de 2017

Greenscape - Reseña





Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica
Páginas: 141+índice y ficha
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Para quien quiera jugar ambientación postapolíptica en un tono desenfadado.


   Vaya por delante que, como siempre, lo expuesto aquí es MI opinión. Es más, como el manual me ofrecía algunas dudas con respecto a su planteamiento, esperé a ver la entrevista que le hicieron a los autores (son el grupo El Cuartito de los Roles) para escribir esto. Que no tiene nada que ver con la jugabilidad de la ambientación o el posible divertimento (es Savage y la ambientación es completamente “Plug and Play”), sino con ciertos planteamientos.

He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.

Primera Parte


¿Greenpunk?


Copio el texto del manual: “El término Greenpunk define a la perfección el mundo de Greenscape, haciendo tanto hincapié en el Green, en tanto que las historias se van a ver encuadradas en este escenario tan peligroso como mágico, como en el Punk, con situaciones trepidantes y, muchas veces, desvergonzadas, creando partidas inolvidables”.

   En la entrevista también mencionan, al menos una vez que yo recuerde, que se trata de una ambientación Greenpunk.

   Vamos a ver, no es que yo sea un gran experto en los algo-punk (steampunk, dieselpunk, atompunk, biopunk… y un largo etc, como el greenpunk), pero algo sé, y desde mi punto de vista, Greenscape dista bastante de ser Greenpunk.

   Vale que el Greenpunk es un género sin demasiado desarrollo, y que parte con el hándicap de nacer bajo una premisa, en lugar de que se escriban primero obras del género y luego se le de un nombre (como paso con el Steampunk), pero del mismo modo que no por haber máquinas de vapor y engranajes algo ya es Steampunk, tampoco por haber mucho verde y una situación de “después de” algo ya es Greenpunk. Y aquí lo de la armonía con la naturaleza… va a ser que no.

Mejor que yo, lo explican todos estos, que sí que saben de los algo-punk.

   Dejando aparte eso, creo que hay una falta de definición en la ambientación. Puede que sea cosa mía, pero es la sensación que he tenido todo el rato. Está claro que no es una ambientación seria y trascendental: lo dicen los autores en la introducción, se ve a lo largo del manual y también lo han dicho los autores en la entrevista antes mencionada, pero me da la impresión que no han sabido transmitir toda la desvergüenza necesaria en los planteamientos.
   Y no uso desvergüenza como calificativo peyorativo. Slipstream, por ejemplo, parte de un planteamiento absolutamente desvergonzado que le da su tono a la ambientación (¿leyes de la física?¿qué es eso?¿de qué me hablas?) a partir del cual el Director de Juego puede trabajar, mientras que en Greenscape me da la impresión que no se ha sabido trazar (o yo no la he percibido) una buena línea divisoria entre el chascarrillo y lo innecesario. Lo explico con dos ejemplos:

  • Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
  • El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
        Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
       Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.




Segunda Parte

El juego

   En sí misma, la ambientación tiene un cierto toque de originalidad, ya que nos plantea el apocalipsis destructor de siempre, pero desde un punto de vista distinto. El apocalipsis es vegetal, cuando la Tierra (Big Mamma) decide que ya está bien de los desmanes de la humanidad. Eso, unido al tono desenfadado me ha hecho pensar en argumentos estilo Z-Nation vegetales.

   Los personajes jugadores pertenecen, por así decirlo, a una de las tribus establecidas tras todos estos siglos de adaptación al nuevo entorno y que tratan de sobrevivir, a veces juntas y muchas otras veces no, en la nueva situación:

  • Devastadores (los pirados de Mad Max)
  • Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
  • Mecanicistas  (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
  • Mutantes (pues eso, mutantes)
  • Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
  • y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
   La descripción de cada tribu incluye también como se relaciona con las otras tribus. Alguna de las relaciones es un poco tajante, haciendo muy, pero que muy complejo, siendo realistas, el poder llevar un grupo mixto (pero bueno, si en Vampiro aceptábamos que un Gangrel, un Toreador, un Malkavian y un Tremere fuesen juntos por su no-vida sin darse de leches cada dos por tres, también aquí podemos aceptar el equivalente).

   Tenemos arquetipos, nuevas ventajas y desventajas… lo habitual, pero absolutamente necesario en Savage Worlds, para poder darle el color a una ambientación.

   El arquetipo de Hollyman me ha parecido grandioso, quizás por el uso recurrente de menciones a las películas clásicas de Bruce Willis, que se prestan mucho a éstas cosas.

   En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.

La Gran Idea y lo malo de ella

   Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.

   Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.

   Una gran idea. Pero... ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?

   Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine... bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
   Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo "Aquí va a haber hondonadas de ostias" antes de un combate, o "Maruxa, quiero volver a casa" al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.

   O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación... pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: "Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero".
    Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia. 

En resumen:


   Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.

   Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es "ligero" como éste.

   A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.


Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U






lunes, 20 de febrero de 2017

Hangouts + Fantasy Grounds - Experiencia

   Esto viene del viernes, pero como el viernes ya no eran horas cuando acabamos, el sábado fueron las "Cthlhu á Feira" (que pueden describirse como "jornadas mensuales rolero-gastronómicas galaicas itinerantes") y el domingo era momento de dedicarle tiempo a la familia; de modo que no hice ningún comentario en internet de la experiencia de dirigir por internet usando hangouts y Fantasy Grounds.

   Voy a comentar un poco la experiencia, más que nada para aquellos que no han probado todavía, porque soy consciente de que hay mucha gente curtida en las partidas por hangouts a la que no le voy a contar nada nuevo.

¿Cuántos jugadores?:
   Soy consciente de que lanzar una convocatoria para una partida, a una semana vista con un día y una hora muy concretos y buscando (ya puestos) gente novata en Savage fue algo que pudo perjudicar la celebración de la partida. Además, como no hay muchos que haya jugado conmigo, era pedirle a la gente un cierto salto de fe. Por suerte salió bien, y en cuanto tuve 3 jugadores cerré plazas. Más que nada porque, aunque tengo muy claro que cinco jugadores es mi número "confortable" para dirigir en mesa, no tenía ni idea de cual sería mi límite teniendo que atender al mismo tiempo a la partida por internet y al funcionamiento del FG. Después de la experiencia, me quedo con que tres es un número holgado y que cuatro será mi máximo.

Fantasy Grounds
   Genial durante la partida. La única pega que le puedo poner, y que probablemente sea por algo que hice yo sin darme cuenta, es que en durante un encuentro, de repente, los jugadores dejaron de poder aplicar ellos mismos los efectos que daban modificadores, con lo cual tenía que ponerlos yo, o poner los modificadores numéricos (que es igual de efectivo, pero que queda menos explicativo cuando se ve el resultado de la tirada).

   En cuanto a la instalación y puesta en marcha, ninguno de los jugadores tuvo problema. Es gratis, y cuando el jugador se conecta con el director de juego todo lo necesario que el director tenga conectado está ya disponible para el jugador mientras dure la sesión.

   Las cartas de aventura: Soy muy fan de las cartas de aventura. Son una de las grandes cosas de Savage Worlds. Sí, son un riesgo porque alguna puede trastocarte la planificación de la partida, pero si eso ocurre, es un incentivo que me fuerza a buscar una solución para continuar manteniendo la fluidez de la sesión... y sin que se note. En el fondo, aunque a los directores nos gusta "que los planes salga bien", también nos gusta que pasen esas cosas que hacen la sesión mucho más entretenida para nosotros. La integración del mazo de aventura en FG está bastante bien hecho, y las cartas se reparten desde la zona de herramientas del director, como los benis, pero es una pena que los efectos de algunas de ellas no se haya implementado. La única carta que se usó proporcionaba automáticamente un éxito y un aumento en la siguiente tirada

Hangouts
   A mi ya no me sale la opción de regresar a la anterior versión para poder poner la cortinilla. Una pena.
   Aunque no se emitía y, por lo tanto, no era necesario al no haber espectadores que tuviesen que ver la acción, uno de los jugadores insistió en que se compartiese el FG en la ventana principal. El que lo pidió se conectó con dos usuarios al hangouts y listo. Por el resto bien, sin cortes ni nada similar.

Impresiones intra y post-partida
   Creo que se puede resumir así: mucha más interacción de personajes y mucha menos interacción de jugadores que en una partida en mesa.

   La ventaja es que tienes la partida más controlada. La desventaja es que pierdes un poco de ese feedback con los jugadores que te permite ir tomándole el pulso a la partida, y saber si cada escena está consiguiendo el grado de intensidad esperado. Aunque eso supongo que puede mejorar con el tiempo y la práctica.

   La experiencia fue bastante buena. Ahora que ya soy consciente de mis límites en cuestión de jugadores, con más tiempo y planificación buscaré conejillos de indias jugadores voluntarios para jugar la campaña de Caerdroia por hangouts y así desarrollar todo lo necesario para liberar el material de Fantasy Grounds junto con el manual y la campaña en pdf.








martes, 14 de febrero de 2017

Reflexión - Se buscan opiniones - Extensión




Antes de nada, mencionar que soy consciente de que más o menos extensión no indica mayor o menor calidad en lo que a un escrito refiere. El relato de Monterroso del dinosaurio tiene ocho palabras, pero es estupendo por todo lo que nuestra mente puede asociar a la situación, y hay tocho-trilogías cuya mayor valía es el uso como arma arrojadiza en caso de necesidad de defensa de nuestra integridad física.

Al lío.

Algunos ya lo sabréis porque habéis leído algo por ahí -y otros porque os he dado la chapa de forma bienintencionada, pero inmisericorde-, que estoy preparando una ambientación cifi para Savage Worlds que liberaré (si todo va bien) hacia el verano. El proyecto total constará de cuatro items:
  1. Caerdroia: La ambientación (con manual de jugador y del director de juego).
  2. Tiempos Interesantes: CPA (Campaña de Puntos Argumentales) de corte militar. 15 escenarios (dependiendo del director puede dar para entre 15 y 20 sesiones de juego).
  3. Citius: CPA en la que los PJ representan a miembros del servicio de exploración espacial.
  4. Sic Transit Gloria Mundi: Sandbox donde los PJ son los flamantes poseedores de una nueva nave espacial y tiene que decidir a que se van a dedicar con ella.
Mi intención es liberar juntas, primero, la ambientación y la primera CPA, que ya la tengo testada en mesa. El motivo para esto es claro: ya que me doy el curro de pasar todos mis apuntes al ordenador, maquetarlo y ponerlo semi-bonito, me gustaría que la gente lo jugase. 

Lo digo porque sé como funcionan nuestras mentes de roleros: "Humm gratis, voy a descargarlo. Lo voy a guardar aquí en ésta carpeta que seguro que en algún momento lo uso". Todos lo hemos hecho (y lo volveremos a hacer). Es más, incluso somos conscientes de que nos hemos comprado manuales en papel, sólo para leerlos, y que ahora reposan en las estanterías, no-jugados e impolutos.

Vuelvo al tema, que me desvío. Creo, igual equivocadamente, pero tengo una cierta confianza en ello, que incluyendo una CPA la gente puede animarse más a darle un tiento a la ambientación. Pero eso me lleva al tema de la extensión.

Llevo transcritos (es lo malo de tener casi todo en papeles escritos a mano) y puestos en orden aproximadamente dos tercios de los temas a tratar del item 1, Caerdroia, la ambientación. O sea, no dos tercios del total del texto, sino de los capítulos. Llevo más de 20.000 palabras y calculo que faltan varios miles más. Y cuando acabe la ambientación aún tengo que transcribir la CPA.

Ayer, haciendo la maquetación inicial de uno de los capítulos me plantee: ¿Es buena, o siquiera necesaria, tal extensión?

Si me pongo a darle vueltas a los pros y los contras veo:
  • No voy a cobrar por ello, de modo que puedo hacer de mi capa un sayo y escribir todo lo que me de la gana mientras intente guardar una cierta calidad.
  • Voy a sacarlo en pdf, de modo que no hay gastos editoriales relativos a la extensión. Y si luego, alguien tiene el capricho de imprimirlo, puede hacerlo con la versión printer-friendly si quiere.
  • Si tomo como ejemplo mi experiencia, prefiero que me den más de leer que de menos.
Y en el otro extremo:
  • Hay cantidad de gente que cuando una ambientación es un poco extensa ya no se plantea leerla. Lo he visto con estos ojos miopes que se comerán los gusanos.
  • ¿Realmente a alguien le interesa la pseudo-ciencia y las cuestiones técnicas de la tecnología de viaje espacial de la ambientación?
  • Viendo la tendencia actual (o al menos es lo que yo percibo) hacia juegos ligeros, cortitos de leer y listos para consumir (sí, se que hay otros que no, pero creo que la tendencia mayoritaria es así)... ¿vale la pena hacer algo tendiendo al "completismo"?
Y es que, como dije antes, aunque no gane nada con ello, sí me gustaría que la gente lo jugase. Como ya lo he dirigido en mesa (y retornaré a ello) y lo voy a dirigir por internet (dentro de tres días el primer experimento) se que habrá jugadores jugándolo, pero ese pequeño resquicio de ego, que todos tenemos dentro, hace que quiera que alguien más lo dirija en un futuro y que, por ende, lo que libere sea algo que sea de "digestión fácil y placentera" para el futuro degustador rolero.

De modo que, si has tenido la paciencia de llegar hasta éste punto de un post que refleja más una "comida de tarro" que otra cosa, dime, please, ya sea en los comentarios, en G+ o por privado: ¿qué opinas de todo esto?, ¿completismo o rápida lectura?... o cualquier otra cosa que te apetezca interesante comentar.

Gracias por leer este desvarío y por tu posible respuesta.



miércoles, 1 de febrero de 2017

Gracias, tripulación





   Si blogger se porta como debe, esta entrada se habrá publicado hoy, día 1 de febrero, a las 22 horas; es decir, mientras estoy dirigiendo la partida final de la campaña Tiempos Interesantes de mi ambientación ci-fi “Caerdroia”.

   No sé como finalizará la partida. He preferido escribir este post de agradecimiento antes de jugarla, porque así lo escribo cargado de la ilusión que llevo conmigo para dirigirla.

   He tenido un grupo de jugadores de lujo, que manteniendo un buen rollo increíble en la mesa han sido capaces de representar a los miembros de una tripulación la cual, aunque a base de práctica se convirtió en una unidad tácticamente letal, a raíz de sus distintos intereses, los malos entendidos, las diferencias en la visión del mundo o, simplemente, el desprecio mutuo en algunos casos, se convirtió en una especie de familia espacial absolutamente disfuncional.

   No sólo eso, sino que aceptaron convertirse en mis “jugadores de indias” para ayudarme a adaptar Caerdroia a Savage Worlds. Han sufrido pruebas de reglas que, después de probarlas en partida necesitaron de una buena corrección (como las referentes a juicios), varios cambios de contenido en la ficha, y alguna que otra pequeña variación en lo referente a lo que las nuevas ventajas y desventajas permitían. Todo se lo tomaron con paciencia, sin quejas y haciendo sugerencias. Como dije antes, un lujazo.

   Por mi parte, como director, he intentando que se lo pasasen bien. Soy un master de orientación viejuna (old school lo llaman, equivocadamente, algunos), y si yo digo que el j****do jarrón Ming no se rompe es que el j****do jarrón Ming no se rompe; pero, aún así, esta campaña me ha ayudado a mejorar en mi cesión del control descriptivo (la cesión del control narrativo no existe, es una falacia), lo cual, reconozco sin sonrojo, ha ayudado a dotar a algunas situaciones de la profundidad que yo deseaba pero que no sabía cómo conseguir.

   Ahora, pondré todo en orden y seguiré escribiendo para liberar la ambientación Caerdroia junto con esta primera campaña de puntos argumentales (la más militarista de las tres, pero con las partidas graduadas para comenzar a ver la ambientación y el reglamento de Savage desde el principio), y mientras me limitaré a dirigir one-shots muy de vez en cuando. Después, cuando lo haya liberado, susurraré sibilinamente en sus oídos para una nueva campaña…

   Pero ahora, no puedo más que daros las gracias Daniel, Oscar, JoséEmilio, Alberto y Cris por la paciencia, el apoyo y por vuestro buen jugar.


Gracias.

viernes, 20 de enero de 2017

Creadores: Mystical Throne Entertainment


   Con esta entrada voy a comenzar lo que, espero, sean una serie de entradas que iré desarrollando a lo largo del tiempo sobre estudios y creadores de material para Savage Worlds, dando unas pinceladas en lo que hacen, porque reseñar toda la producción de un estudio en una sola entrada es algo ilusorio.

Para inaugurar la serie, y salir de lo obvio que es Pinnacle, he escogido a Mystical Throne Entertainment (MTE a partir de ahora).

   MTE es una compañía que produce material para sistemas propios, pero también produce material genérico o específico para Savage Worlds.

   Centrándonos en Savage Worlds, es probable que los conozcas porque son los que comenzaron a publicar la revista Savage Insider -ahora bajo control de Obatron-, y quienes han publicado la creciente “Mercenary Breed”. Paso, a continuación, a describir un poco las líneas más importantes, porque estoy seguro que alguien encontrará cosas interesantes:

Ancient World


Ambientación de fantasía oscura.
“Bienvenidos a Dhuran, un mundo repleto de secretos y esperanzas. Ancient World presenta una ambientación de fantasía oscura donde grandes guerreros hacen batidas por la tierra para proteger a la gente de los moradores de las profundidades y de las terribles criaturas que que llaman hogar a Dhuran…..
… De cualquier modo, los secretos del antiguo pasado de Dhuran están a punto de desvelarse, el velo comienza a caer y los verdaderos peligros de las Tierras Conocidas aparecen. ¡Coge tus armas y armadura y dirige la lucha para reclamar Dhuran!"

   Las razas elegibles para jugar son un poco distintas a lo habitual: Elfos oscuros, enanos, elfos grises, halflings y humanos. 
   Además del básico, han sacado un bestiario para la ambientación y unas Quick Start Rules gratuitas para descarga.

Mythos



“En Mythos, asumes el papel de un semidios o devoto humano de los dioses y diosas del Olimpo, en una representación heroica mitológica de la Antigua Grecia”

En la línea tienen:
  • Manual Básico (hay unas Quick Start Rules descargables también)
  • Epic Gamemastering
  • Queen of the Labyrinth
  • Wine and Blood
  • Battle of Thermopylae
  • Hero’s Handbook

   No he leído nada de esa línea, de modo que tampoco puedo comentar nada.

Mercenary Breed



   La ambientación cifi de MTE tiene tres manuales “básicos”, por llamarlos de alguna forma, (aunque no son necesarios todos para jugar) y material adicional.
  1. Mercenary’s Handbook: Del trío básico el centrado en la creación de personajes. Con la Guía de Género: Ciencia Ficción y éste, tienes de sobra para crear cualquier personaje de cifi de una forma muy detallada.
  2. Galaxy Guide: Aunque Mercenary Breed tiene una semilla de ambientación propia, lo que hace interesante sus libros son las herramientas de creación de mundos, sistemas, etc que valen perfectamente para llevar adelante otra ambientación cifi cualquiera o crear un sandbox. Mientras que el anterior estaba más centrado en los personajes, éste lo está en el universo que los rodea. Útil aunque no juegues a la ambientación de Mercenary Breed.
  3. Xenopedia: Bichos y malvados. Quizá, del trío básico, el menos interesante (al menos para mi gusto).

Expansiones:
  • Drake Mining and Manufacturing: Gratis en su web, PWYW en otras tiendas.
  • Hastilion Expanse:  Campaña de puntos argumentales, que además incluye material que añadir a los otros productos de Mercenary Breed. Como curiosidad cabe destacar que las aventuras (que aunque están pensadas para Mercenary Breed valen para muchas (no todas) ambientaciones ci-fi) están diseñadas para cada rango de experiencia de los pj. MTE también ha sacado Hastilion Expanse por partes, y cada una de las partes contiene las partidas de los correspondientes grados de Experiencia.
    • Lord Leohn (1): Novice
    • Mastermind(2): Seasoned
    • Infiltration (3): Veteran
    • Rebellion (4): Heroic

   Es una gran ambientación de MTE, pero (cuestión de gustos personales, lo reconozco) encuentro el sistema de generación de PJ un poco aleatorio y libre en ciertos aspectos. Ya lo he dicho muchas veces, no soy amigo de las ambientaciones con “chopocientas mil” razas distintas. Me gusta en los Star (Trek y Wars) por lo que son, pero después (y esto es mi opinión particular) creo que es necesario justificar de forma argumental, muy buena, su existencia y sus características, ya que tarde o temprano algunos jugadores comenzarán a dejar de lado el punto de vista rolero-argumental para decantarse por el rolero-munchkinero. Desde ese punto de vista, la posibilidad de utilizar un sistema de creación de raza de personaje que es parte aleatorio, parte selectivo, como el incluido en Mercenary Breed me parece pintoresco pero excesivo (aunque estoy seguro que habrá a quien le encantará, que me parece bien).

Shadowed Earth


   Mi favorita de MTE. El libro básico no contiene reglas, es ¿simplemente? una nueva interpretación de la historia de la humanidad bajo la perspectiva de que existe una sub-historia. La historia que todos conocemos no es real. Ellos lo explican así:
“Pocos conocen lo que acecha en las sombras. Su conocimiento, sin embargo, es la clave para la supervivencia de la humanidad. Durante miles de años, la humanidad ha estado luchando una batalla contra lo oculto y los horrores del Reino del Caos y otros Reinos Mortales. Algunas veces gana y otras pierde, pero la guerra nunca parece acabar. A medida que avanza el tiempo la humanidad se vuelve más fuerte, capaz de resistir contra aquellos que desean matarlos o esclavizarlos. Sin embargo, para hacer esto, casi todos tienen que pensar que esos horrores no existen. Este es el libro de historia que refleja el cambio desde conocer hasta no creer”.

El básico me gustó como lectura de fantasía, con esa inclusión de la mitología y supersticiones dentro de un todo que subyace como algo real en el mundo que conocemos. MTE ha sacado las expansiones de Shadowed Earth para varios sistemas de juego.

Dentro del sistema de Savage Worlds (y no entrando en lo que MTE ha sacado para otros sitemas)  encontramos diferentes tipos de “conjuntos de ambientación”.
  • Faith & Demons: The Rising se centra en la conocida como Edad Oscura. Está descatalogado y se espera que saquen una nueva versión corregida y ampliada en 2018.
  • Judgement Day: Suplemento multi-era. Aunque siempre se ha podido adaptar las reglas para jugar  en cualquier parte de la historia, este suplemento se centra en personajes que sean parte de la Inquisición (la de Shadowed Earth) en las épocas Medieval, Victoriana y Moderna. Se describe cómo es la situación en cada momento, capacidades de los enemigos de la época, tipos de magia en la época, ventajas y desventajas de ese período concreto para los inquisidores y enemigos, etc. También trae lo habitual: generador de misiones  y alguna historia lista para ser dirigida. Tiene también la versión gratuita de Quick Start Rules.

A mayores han sacado para Shadowed Earth:
  • Criptozoology 01: Chaos Realm, que no es ni más ni menos que un bestiario.
  • Veiled Adventures 01: Or Orchids and Oaths: Un modulo de Judgement Day en el Chicago de los años 30. (el número 2 de Adventures aún no está para Savage)
  • Veiled Suplements 01: The Burning Crow: Describe un culto. Lo que se puede esperar: Historia del culto, personalidades, estadísticas, etc (el número 2 de Suplements tampoco ha salido para Savage).
  • Aventuras para descargar: En su web.

   El material de Shadowed Earth ofrece una vertiente interesante para el juego. Es cierto, sí, que casi todo el material publicado está destinado a que los jugadores sean “luchadores contra…” desde el punto de vista de la humanidad. Sin embargo, tanto la ambientación como las reglas presentadas dan la posibilidad, con un muy pequeño esfuerzo por parte del director de juego, de que los jugadores estén en el bando contrario a la humanidad o, mucho más interesante, en la cantidad de “zonas grises” que existen entre el caos y la humanidad.

También tienen ficción (en inglés) publicada sobre esta ambientación.
¿He dicho que es mi ambientación favorita de MTE? Sí. Pues lo repito.

Guías:


   Romanos, celtas, fey, Japón feudal, mosqueteros… ¿quieres meterlos en tus partidas? Es probable que MTE tenga una guía para ello. No son estudios históricos profundos, pero traen todo lo necesario para “salvajizarlos” de forma rápida y efectiva. Usé el de los Templarios para crear un módulo en las cruzadas y cumple con su cometido.

   Después tienen otro tipo de guías más relacionadas con mecánicas de juego. No sé todavía que resultado dan, cuando pruebe el que tengo, el de reglas expandidas para combate de masas haré una reseña.


Y nada más por hoy. Buen fin de semana.






lunes, 2 de enero de 2017

Savage Worlds vs. Masmolonidad


AVISO 
Este post contiene opiniones que pueden molestar a las personas dadas a cogérsela con papel de fumar


   Llevo unos días viendo comentarios y post acerca de la ¿polémica? sobre los directores de Savage Worlds, y sobre cómo hemos llegado a Savage y qué nos ha hecho mantenerle fidelidad cual Guardia de Corps.

   He pensado en escribir algo yo también al respecto, quizás no sea del máximo interés, pero es una forma de contribuir. Además voy a meterle historietillas; para que los miserables que no tengáis que trabajar este dos de enero tengáis algo que leer al desayunar, y el resto puedan entretenerse un poco en el bus.

¿Qué me ha llevado hasta Savage Worlds?

   Responder esto me lleva a enlazar el tema de hoy con el tan traído, últimamente, tema de la old school. Yo no soy Old School. Yo soy viejuno y un tanto comodón. Si las personalidades roleras tuvieran que hacerse equivaler a las gentes de un pueblo pequeño yo no sería una persona, sería el perro ese que se tumba en un lugar, aparentemente raro, de la plaza, pero que cuando te acercas descubres que el muy perro (nunca mejor dicho) sabe que allí se conjuga la arquitectura que rodea la plaza para que no haya viento y para que, además, el calorcito del escaso sol cunda todo lo posible.

  No soy un novato en la dirección. He dirigido, y me refiero a campañas, no a un par de partidas: AD&D, D&D 3ª, Traveller en varias encarnaciones (incluida GURPS Traveller y la vomitiva Traveller d20), La Llamada de Cthulhu en varias encarnaciones (los dioses maldigan al d20), Kult, Stormbringer, Merp, Paranoia (aunque lo de campaña aquí con la rotación de PJs es un decir), Star Wars y Warhammer Fantasy. Después, partidas sueltas de juegos hasta aburrir. Hasta he intentado la dirección de un par de partidas de Dangerous Journeys (después de eso guardé los manuales como las dignas reliquias Gygaxeras que son, y allí, reposan venerados por su origen y nada más).
   Un día, alguien que tenía que dirigir D&D 5ª propuso jugar a Savage Worlds (sistema que yo desconocía). La verdad es que en ese momento dije que sí porque ya que no se iba a jugar a D&D, ir hasta el local de la asociación para luego no jugar a algo era una tontería. Una hora después, en plena partida, (inserte aquí una pausa dramática de la longitud que usted prefiriera) mi vida rolera había dado un giro.

   Creación de personajes rápida y fácil. Sistema de combate dinámico y con la resultona, y muy lógica, división entre carne de cañón y jefes de los malvados. Mecánica de juego completa, con unas bases más sencillas que el mecanismo de un chupete, pero con una robustez del conjunto que permiten la adaptación con mínimo esfuerzo a cualquier ambientación. Los benis están bien, pero las cartas de aventura son lo mejor de lo mejor, tanto desde el punto de vista del jugador como desde el punto de vista del director, ya que suponen un desafío mientras diriges para adaptarte a lo que cambian de repente en la partida.

   D&D, como sistema, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito, pero Savage Worlds se ajusta como un guante a mi forma de dirigir y de desarrollar una campaña. El sistema me arropa y me permite improvisar, no me estorba con infinidad de reglas a tener en cuenta. Me encuentro muy cómodo con él, y puedo centrarme en lo que sucede en la mesa en lugar de en la mecánica que hay que aplicar para que las cosas sucedan. Y eso compañeros, vale muchísimo para un director de juego.

¿Qué me ha hecho mantenerme en Savage Worlds?

Primero.- La comodidad arriba mencionada, y todo lo que conlleva. No voy a repetirme al respecto.

Segundo.- Me permite mantener el estilo de juego que quiero. Un combate es como tiene que ser, y la tan (para algunos) sagrada narratividad verborreica puede ser atajada sin problemas.

Tercero.- Los interludios, que son una gran herramienta tanto para los jugadores como para el director de juego; y que permiten iniciar un desarrollo de los personajes que, después, el director de juego puede aprovechar para siguientes partidas o para trama inter-partidas con los jugadores (bendita tecnología).

Cuarto.- La comunidad. No hay duda, la comunidad de jugadores de Savage es un ejemplo de cómo deben ser las cosas.

Quinto.- La inacabable cantidad de material, ya sea gratis o de pago (y del de pago hay mucho a precios tremendamente asequibles) que existe y se sigue generando para Savage Worlds.

Respecto al punto segundo hago una aclaración (y me desahogo, mira tú que bien). No es que tenga nada en contra de que los personajes narren durante la partida, pero es que soy master viejuno. Pongo dos ejemplos:

El grupo de personajes avanzaba por una nave espacial. Les atacan. Responden al fuego mientras huyen. Se meten por un pasillo y se encuentran que también hay enemigos al otro lado del pasillo.
  • Jugador X: Me parapeto en uno de los recovecos del pasillo.
  • Yo: ¿Qué recoveco?
  • Jugador X: Bueno, un recoveco o un mueble… o si no me meto por el conducto de servicio.
  • Yo: ¿He dicho yo que exista algo de eso?

El jugador X me mira sorprendido y comienza a contarme el concepto de rol narrativo de compartir el esfuerzo de la carga narrativa entre jugador y director de juego mientras, un par de sillas más allá, otro jugador asiente con la cabeza, como incrédulo ante mi pregunta. Dejé que acabase de hablar y le contesté con un cierto humor, pero dejando clara la situación: “Aquí el máster soy yo, y yo decido si hay muebles o conductos”, y ante un balbuceo de nosequé sobre la narratividad que intuí al fondo de la mesa continué:  “el que no lo guste que juegue a Dungeon World”.

   El esfuerzo narrativo debe ser compartido, sí, pero cada uno lo suyo. Ya sé que no es opinión rolera políticamente correcta en la actualidad, pero yo creo que el director es el que lleva el esfuerzo del escenario y el jugador el del personaje. Es decir, del mismo modo que yo no le digo al jugador que su personaje nunca haría una determinada cosa que sea contraria a su modus operandi habitual (sino que le pido que me justifique porqué lo hace y si lo justifica bien le cae un beni o una carta), ni le digo que su personaje repentinamente tiene un irrefrenable deseo de introducirse cucarachas por el oído; tampoco el jugador tiene porque meter PNJ’s, situaciones o mobiliario sin que yo lo diga. Mi "deber" como director es ofrecer desafíos (de combate, éticos o mentales) a los personajes, y el "deber" de los jugadores es enfrentarse a ellos, lo que terminará convirtiéndose, gracias a que los jugadores no son robots y siempre hay alguien que acaba reaccionando de manera inesperada, en un desafío para mí como director, porque tengo que adaptarme para dirigir ese mix que se ha formado entre mi situación planeada y la situación que se va creando con la actuación de los jugadores.

   El segundo ejemplo sería el de darle un sopapo virtual al “meganarrador que te cagas”. 

Situación: un personaje caído, incapacitado, sangrando, y al lado un segundo personaje que está apuntando al enemigo que ha derribado al primero.
Salen las cartas de iniciativa. El que está apuntando actúa antes. Llega su turno.
  • DJ: ¿Qué haces?
  • Jugador: Miro para mi compañero tendido en el suelo, veo sus heridas y pienso si tendrá familia… mujer, hijos. Pienso que él podría haber sido yo, y eso me recuerda a mi mujer y mi hijo, a los buenos momentos que tuvimos y que puede que ahora bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, y disparo.
  • DJ: Tira disparar con un -1
  • Jugador: ¿Por qué?
  • DJ: Porque en vez de estar centrado en disparar estabas pensando en tu mujer y todas esas cosas que acabas de contar.

   Y lo repito: no me molesta que los jugadores expresen lo que sienten sus personajes, pero me toca las narices la narratividad que no respeta el cómo y cuándo. En esa situación hubiese bastado un “miro para mi compañero y pienso, mierda, no quiero estar yo también ahí tirado”. Se entiende de sobra lo que se quiere decir. La historia que se ha inventado, de pseudo-gladiator con su esposa caminando en escena bucólica por entre los viñedos y todo eso, lo cuenta, o en un interludio, o cuando el grupo esté aburrido en un viaje, o cuando el director haga el ofrecimiento de “por una carta, o un beni, dime…”, que para eso Savage Worlds tiene también las herramientas adecuadas. El resto son ganas de masmolar y de tocarle los cojones al otro jugador, que tiene que estar esperando a que tú acabes con tu rollazo para tirar por incapacidad a ver si muere, sigue sangrando o se estabiliza.


   Y poco más, voy a seguir levantando el país mientras muchos de vosotros, malditos, estáis de vacaciones navideñas y yo me muero de envidia :-)